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十大中间工具和HTML5技术应用解析

  HTML5的技术差异特征理解

  Matt Marshall曾在《How HTML5 will kill the native App》一文中仔细探索过HTML5的相关技术内涵。

  其一,Touch/gestural interfaces。据称图片轮播、scrolling lists、disclosure panels和相关小部件等需通过触摸、划动手指来控制的UI组件,均可在HTML5网页上实现。Keith Stuart在《Touchscreens、smartphones and the haptic future of games》一文中指出触屏技术将是未来游戏发展的动向。

  其二,HTML5已可根据屏幕大小、图片大小和分辨率的情况,提供Visual Scale的用户体验。

  其三,在Graphics & FX问题上原生应用可能更胜一筹,在图像质量要求较高的内容上尤其如此。高图像质量的游戏在HTML5上的渲染效果暂时还比不上原版应用(从目前现有的HTML5游戏看,画质本身还是一个问题)。

  其四,HTML5在Accelerometer access问题上也能够有效实现。

  其五,关于游戏的离线运行功能。Dan Rowinski曾对此进行过解析,HTML5应用能够在未联网的情况下继续运作。离线缓存的概念相当新颖,是有待网页应用深入挖掘的HTML5重要性 能,拓展空间很大,其主要优点是让网页应用能够在未连网的情况下继续运作。可能是很多人认为这是令原生应用走向消亡的一大原因。换句话说,如果得到了用户 许可,HTML5可以通过application cache API向用户提供离线存储功能,让HTML5网页应用在离线状态下运行。早在两年前,Google就通过HTML5技术实现了离线Google Map和Gmail(无须接入网络的浏览体验)。游戏邦曾编译过Alex Kessinger的文章,就是以《俄罗斯方块(Tetris)》为例,如何制作iOS离线游戏应用【注:具体可以参 阅:http://sixrevisions.com/web-development/html5-iphone-app/】。

  其六,屏幕和各种游戏的适配问题。Dan Rowinski提到了响应式设计,这种让游戏或者应用内容自动去适配设备屏幕尺寸可以有效处理尺寸问题。Epic Games公司Tim Sweeney曾称Google Android平台(分裂)无法满足游戏相关开发者为手机设备提供无差别体验的需求,就是出于这个原因(Android本身的分裂和不同平台之间的差异是 相似的)。Baird Research的开发者取样调查也显示了开发者的这种顾虑,这和我们在前文提到的问题相似,跨平台除了技术门槛,屏幕适配也同样是个难题。Daniel Cook认为这种情况将给没有跨平台投放经验带来困扰,特别是缺少商务运营积累或者过度重视引擎技术(一劳永逸的)以及缺乏盈利解决方案的公司将更具压 力。

  其七,中间过渡手段。Ron Perry提到过渡阶段的混合应用,就是开发过程既采纳了原生应用功能,同时融合了更具前瞻性的HTML5技术。这种混合应用仍然需依靠应用商店下载,但 因为有部分或所有用户界面植入了浏览器元素的程序,对开发者来说,就意味着他们无须针对各个手机操作系统重新编写应用,而是可以选择用HTML、CSS和 JavaScript编写其中一部分代码,并在多个平台上运行应用程序。除此之外,混合应用的另一个特点在于,它与网页应用又有共通之处。混合应用并不像 原生应用那样,直接使用手机操作系统所支持的图像API和UI,其多数页面采用的是浏览器的渲染引擎,这与网页应用一致。

  事情的发展可能会如EA Sports高级副总裁Andrew Wilson所说,未来的游戏概念是Game3.0,那些收获巨大的胜者将是成功创造跨平台游戏体验的公司。因为一切都处于用户便捷性的考量范畴中,以用 户体验的名义一切都处于Creative Destruction(创造性破坏)的局面,惯常的思维正在慢慢滞后于需求的探索,在往后的体验中,跨平台的服务将成为全新的界定Gaming 3.0。回到我们前文说的Beau Hindman所谓的用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏,而浏览器模式则无障碍地实现了这一趋势。2010年的这个时 候,Moblyng首席执行官Stewart Putney就宣称HTML5是社交游戏(特别是手机社交游戏)的未来,Heyzap联合创始人Jude Gomilla也称HTML5在整个社交游戏/手机社交游戏上将具有重要的影响力。

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