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Bug无处不在 国内知名游戏逻辑问题分析

  8、 相反,合理的规则才会更为吸引人,尤其是符合日常常识和规律的规则。

  9、 既然是游戏,在一定程度上就是现实生活的简化映射或者另一个层面的幻想,对于历史作战战略类游戏,贴近战争规律,就是最应该考虑的问题,我不知道网易的这位回信的朋友对战争了解多少,看过多少战争史和部队作战和迁移的书籍资料。如果没有,那实在是让人失望,如果看过还是如此的设计,那我只能叹息一下,不再言语。

  10、 在2008年初,笔者曾经给深圳一家游戏公司提供过咨询服务,期间就发现策划人员往往数学非常差,很多甚至是文科,而且大部分是靠自己的想象来编写游戏策划,这样是不行的。没有数学基础的策划,就好像没有筋,不尊重规律规则的策划就好像没有骨头,这两者是相互依存的。

  11、 有人说游戏策划一定要游戏打得多,作为笔者建议,非幻想类游戏的策划,类似于用历史文化背景来支撑的游戏,可能历史知识和数学知识更为重要,而这却往往是他们的短板,因为很多游戏策划只是因为爱玩游戏才来当策划,而这种兴趣的人往往很难坐下来读书,更不要说读可能更为枯燥而实际上内涵丰富的史书了。

  12、 后期补充1,在热血三国与战国风云的对比中,热血三国采用的是粮食控制方式来限制部队的前进距离,因为考虑到游戏时间和现实时间对比往往是1:n的关系,因此体力可能不是一个重要因素,只要粮食供应到位,体力就可以得到恢复。在战国风云中采用的是全局粮食供应,也就是占到了任何据点,哪怕不是城市,也能立刻补充粮食,采用的是将领的体力控制。从实际对比来说,粮食控制应该比体力控制更为合理一些。或者说,如果不怕复杂度,可以考虑两者的并用。但是,从游戏策划本身来说,游戏中建设一个建筑物需要的时间明显不是现实中需要建设同样建筑物的时间长度,所以,游戏中的几分钟有可能就代表现实中的很多天,这中间将领的体力可以通过饮食来获得恢复,因此,从这里看,战国风云的策划就不如热血三国的策划更为合理。

  13、 后期补充2,而同样,前面提到了热血三国的整点养兵法,可以约略的看作没2个小时是实际生活中的一天,如果这样计算,那整点养兵扣减粮食的方法也是合理的,古代基本上是一日二餐,很少有三餐的,因为在战国乃至三国时期物资供应都是比较紧缺的,甚至知道元朝也同样如此,后来南方经济逐渐发达起来也是因为水稻种植技术得到提升的结果。而蒙古骑兵当年冠绝天下除了他们的骑射技艺和作战策略以外,还有就是他们发明了便于在马背上直接食用的食物固体奶块,行军途中直接将奶片混合在水囊内,然后就可以化解开,直接饮用,如此就可以不停留连续行军,比起其他民族必须每日埋锅造饭两次损耗1到2个时辰以上的时间相比,他们的行军速度就快了很多。

  14、 后期补充3,在热血三国中没有瞬回的做法,如果据点被撤销或者城池被占领,部队会按照部队的常规速度进行撤回到最近的或者出发的城池。瞬回实际上是违背日常规律的一种做法。而在撤回过程中如果粮食缺少,就会按照里程计算进行部队的减员,只剩一个兵的时候就不会再减员了,出发途中粮食如果没有了,兵力就会自动撤回。因此,青润曾经设计过一种保护名将的做法,就是考虑好粮食消耗,将将领带着一个兵前往一个很远的地点,然后,半夜粮食消耗尽,自动撤回,早上上线前后将领回到城池内。

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