玩家的直接矛盾诱发,主要来源于以下六种日常行为:
a、主动掠夺玩家城池获得资源,主动掠夺玩家正在采集的要塞获得材料。
b、主动抢夺玩家在争霸赛中的物品,获得更好的收益。
c、主动抢夺玩家在卫城中的物品,获得更好的收入,并可能直接摧毁玩家的建筑。
d、主动占领玩家联盟所占领的名城,使得玩家集体理由受损。
e、联盟的产出由盟主一个人来发放,玩家在联盟内部因为分赃不均等行为产生裂痕。
f、国王通过封官、研究国家科技、安排边关战人员等方式来区别对待不同玩家,使得内部产生矛盾。
在我们的游戏中, 新手玩家在游戏中几乎不会遇到这些问题,老手玩家通过“获得利益的同时则必须承担风险”来引起游戏内的争斗,即使玩家之间发生争斗,失败方遭受的惩罚也有限,不会像某些游戏,会摧毁数个月的劳动成果。
总体而言,我们不会在活动上刻意制造冲突,但是会很隐晦的在玩家之间诱发矛盾,告诉玩家如果你这样做利益更大,而不是跟热三的那个活动一样,让玩家非得这样做不成。
回复2
您太急于解释这个问题了,以至于您根本没有完全看懂我文中的意思。
实际意思
此后就没有再收到网易的回信。
既然讨论到这个地步,青润反而有必要把想要表达的,本来应该在另一篇文字中写出来的东西写在这里了。
如果要保留目前的快速撤回的方式,那么需要考虑如下形式:
1、 撤回到城池的距离,中间撤掉的堡垒数量和位置以及间距,这些都应该影响将领的体力和部队损耗的数量,而不是用一个10%直接简化替代。
2、 如果中间堡垒距离成曲线状,那么是否可以采用直线撤回的方式,毕竟对于部队来说,探索一条没有走过的新路会造成更大比例的部队减员。
3、 撤回的途中也要根据山地、沼泽、草原、平地、丘陵等地形计算出撤回途中的损失率,毕竟是急行军,不是平常的一般化前进。
4、 以上三条也就是说应该有两种部队减员算法和将领体力减少算法,那就是直线撤回的损失算法和曲线撤回的损失算法,然后得到两种算法的结果,让玩家进行默认设定考虑或者选择。
5、 网易的朋友没有看到我写的这样一段文字“……同样一支部队从A走到B建立一个据点,然后再到C建立一个据点,再到D建立一个据点,……中间只要我撤掉一些或者几个据点……”,所以,他没有想到我要表达的实际上是本段1,2和4的内容,而不是他所强调的设计保留和立刻回兵的问题。(注意:3是与邮件内容无关,额外增加的)
6、 另外,前文中关于玩家冲突的话题本来就不是针对网易写的,网易的朋友却急于表达自己的设计和策划是没有问题的,于是解释了大量文字在这上面,忽视了自己本来应该解答的问题,数值计算,数值计算和后面提到的是否可以设定玩家冲突的活动并没有直接关系,舍本逐末就是我唯一能给网易这位朋友的评价了。但是,作为策划人员,如果连用户提出的问题都看不懂,不知道如何抓住重点,我不知道需求他是如何分析的,如何确定问题的,这个策划的可靠性和可行性就都让人存疑了。
7、 有人说开发方可以自己设定自己认可的规则!是的,作为开发方,你可以自由的你认可的设定规则,但是,当规则不合理的时候,就会让玩家要么转空子,要么逐渐离开,而且空子多了,玩家也会觉得没有意思而逐渐离开,所以,两个的结果是一样的。