结构型模式篇-享元模式(Flyweight Pattern)
好了,现在看到的这段代码可以说是很好地符合了面向对象的思想,但是同时我们也为此付出了沉重的代价,那就是性能上的开销,可以想象,在一篇文档中,字符的数量远不止几百个这么简单,可能上千上万,内存中就同时存在了上千上万个Charactor对象,这样的内存开销是可想而知的。进一步分析可以发现,虽然我们需要的Charactor实例非常多,这些实例之间只不过是状态不同而已,也就是说这些实例的状态数量是很少的。所以我们并不需要这么多的独立的Charactor实例,而只需要为每一种Charactor状态创建一个实例,让整个字符处理软件共享这些实例就可以了。看这样一幅示意图:

现在我们看到的A,B,C三个字符是共享的,也就是说如果文档中任何地方需要这三个字符,只需要使用共享的这三个实例就可以了。然而我们发现单纯的这样共享也是有问题的。虽然文档中的用到了很多的A字符,虽然字符的symbol等是相同的,它可以共享;但是它们的pointSize却是不相同的,即字符在文档中中的大小是不相同的,这个状态不可以共享。为解决这个问题,首先我们将不可共享的状态从类里面剔除出去,即去掉pointSize这个状态(只是暂时的J),类结构图如下所示

图5
示意性实现代码:
// "Charactor"
public abstract class Charactor
{
//Fields
protected char _symbol;
![]()
protected int _width;
![]()
protected int _height;
![]()
protected int _ascent;
![]()
protected int _descent;
![]()
//Method
public abstract void Display();
}
![]()
// "CharactorA"
public class CharactorA : Charactor
{
// Constructor
public CharactorA()
{
this._symbol = 'A';
this._height = 100;
this._width = 120;
this._ascent = 70;
this._descent = 0;
}
![]()
//Method
public override void Display()
{
Console.WriteLine(this._symbol);
}
}
![]()
// "CharactorB"
public class CharactorB : Charactor
{
// Constructor
public CharactorB()
{
this._symbol = 'B';
this._height = 100;
this._width = 140;
this._ascent = 72;
this._descent = 0;
}
![]()
//Method
public override void Display()
{
Console.WriteLine(this._symbol);
}
}
![]()
// "CharactorC"
public class CharactorC : Charactor
{
// Constructor
public CharactorC()
{
this._symbol = 'C';
this._height = 100;
this._width = 160;
this._ascent = 74;
this._descent = 0;
}
![]()
//Method
public override void Display()
{
Console.WriteLine(this._symbol);
}
}
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