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结构型模式篇-享元模式(Flyweight Pattern)


【IT168 技术文档】
摘要:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作? 本文试图通过一个简单的字符处理的例子,运用重构的手段,一步步带你走进Flyweight模式,在这个过程中我们一同思考、探索、权衡,通过比较而得出好的实现方式,而不是给你最终的一个完美解决方案。

主要内容:

1. Flyweight模式解说

2..NET中的Flyweight模式

3.Flyweight模式的实现要点

……

概述

    面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?

意图

    运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[GOF 《设计模式》]

结构图

                        图1 Flyweight模式结构图

生活中的例子

    享元模式使用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。

 
Flyweight模式解说

    Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即“蝇量级”,这里翻译为“享元”,可以理解为共享元对象(细粒度对象)的意思。提到Flyweight模式都会一般都会用编辑器例子来说明,这里也不例外,但我会尝试着通过重构来看待Flyweight模式。考虑这样一个字处理软件,它需要处理的对象可能有单个的字符,由字符组成的段落以及整篇文档,根据面向对象的设计思想和Composite模式,不管是字符还是段落,文档都应该作为单个的对象去看待,这里只考虑单个的字符,不考虑段落及文档等对象,于是可以很容易的得到下面的结构图:


                                               图3

    示意性实现代码:
 
// "Charactor" public abstract class Charactor { //Fields protected char _symbol; protected int _width; protected int _height; protected int _ascent; protected int _descent; protected int _pointSize; //Method public abstract void Display(); } // "CharactorA" public class CharactorA : Charactor { // Constructor public CharactorA() { this._symbol = 'A'; this._height = 100; this._width = 120; this._ascent = 70; this._descent = 0; this._pointSize = 12; } //Method public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol); } } // "CharactorB" public class CharactorB : Charactor { // Constructor public CharactorB() { this._symbol = 'B'; this._height = 100; this._width = 140; this._ascent = 72; this._descent = 0; this._pointSize = 10; } //Method public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol); } } // "CharactorC" public class CharactorC : Charactor { // Constructor public CharactorC() { this._symbol = 'C'; this._height = 100; this._width = 160; this._ascent = 74; this._descent = 0; this._pointSize = 14; } //Method public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol); } }







好了,现在看到的这段代码可以说是很好地符合了面向对象的思想,但是同时我们也为此付出了沉重的代价,那就是性能上的开销,可以想象,在一篇文档中,字符的数量远不止几百个这么简单,可能上千上万,内存中就同时存在了上千上万个Charactor对象,这样的内存开销是可想而知的。进一步分析可以发现,虽然我们需要的Charactor实例非常多,这些实例之间只不过是状态不同而已,也就是说这些实例的状态数量是很少的。所以我们并不需要这么多的独立的Charactor实例,而只需要为每一种Charactor状态创建一个实例,让整个字符处理软件共享这些实例就可以了。看这样一幅示意图:


     现在我们看到的A,B,C三个字符是共享的,也就是说如果文档中任何地方需要这三个字符,只需要使用共享的这三个实例就可以了。然而我们发现单纯的这样共享也是有问题的。虽然文档中的用到了很多的A字符,虽然字符的symbol等是相同的,它可以共享;但是它们的pointSize却是不相同的,即字符在文档中中的大小是不相同的,这个状态不可以共享。为解决这个问题,首先我们将不可共享的状态从类里面剔除出去,即去掉pointSize这个状态(只是暂时的J),类结构图如下所示



                                            图5

    示意性实现代码:
// "Charactor" public abstract class Charactor { //Fields protected char _symbol; protected int _width; protected int _height; protected int _ascent; protected int _descent; //Method public abstract void Display(); } // "CharactorA" public class CharactorA : Charactor { // Constructor public CharactorA() { this._symbol = 'A'; this._height = 100; this._width = 120; this._ascent = 70; this._descent = 0; } //Method public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol); } } // "CharactorB" public class CharactorB : Charactor { // Constructor public CharactorB() { this._symbol = 'B'; this._height = 100; this._width = 140; this._ascent = 72; this._descent = 0; } //Method public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol); } } // "CharactorC" public class CharactorC : Charactor { // Constructor public CharactorC() { this._symbol = 'C'; this._height = 100; this._width = 160; this._ascent = 74; this._descent = 0; } //Method public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol); } }



好,现在类里面剩下的状态都可以共享了,下面我们要做的工作就是控制Charactor类的创建过程,即如果已经存在了“A”字符这样的实例,就不需要再创建,直接返回实例;如果没有,则创建一个新的实例。如果把这项工作交给Charactor类,即Charactor类在负责它自身职责的同时也要负责管理Charactor实例的管理工作,这在一定程度上有可能违背类的单一职责原则,因此,需要一个单独的类来做这项工作,引入CharactorFactory类,结构图如下:


                                                                           图6

示意性实现代码:
// "CharactorFactory" public class CharactorFactory { // Fields private Hashtable charactors = new Hashtable(); // Constructor public CharactorFactory() { charactors.Add("A", new CharactorA()); charactors.Add("B", new CharactorB()); charactors.Add("C", new CharactorC()); } // Method public Charactor GetCharactor(string key) { Charactor charactor = charactors[key] as Charactor; if (charactor == null) { switch (key) { case "A": charactor = new CharactorA(); break; case "B": charactor = new CharactorB(); break; case "C": charactor = new CharactorC(); break; // } charactors.Add(key, charactor); } return charactor; } }
到这里已经完全解决了可以共享的状态(这里很丑陋的一个地方是出现了switch语句,但这可以通过别的办法消除,为了简单期间我们先保持这种写法)。下面的工作就是处理刚才被我们剔除出去的那些不可共享的状态,因为虽然将那些状态移除了,但是Charactor对象仍然需要这些状态,被我们剥离后这些对象根本就无法工作,所以需要将这些状态外部化。首先会想到一种比较简单的解决方案就是对于不能共享的那些状态,不需要去在Charactor类中设置,而直接在客户程序代码中进行设置,类结构图如下:


                                                                   图7

示意性实现代码:
public class Program { public static void Main() { Charactor ca = new CharactorA(); Charactor cb = new CharactorB(); Charactor cc = new CharactorC(); //显示字符 //设置字符的大小ChangeSize(); } public void ChangeSize() { //在这里设置字符的大小 } }




    按照这样的实现思路,可以发现如果有多个客户端程序使用的话,会出现大量的重复性的逻辑,用重构的术语来说是出现了代码的坏味道,不利于代码的复用和维护;另外把这些状态和行为移到客户程序里面破坏了封装性的原则。再次转变我们的实现思路,可以确定的是这些状态仍然属于Charactor对象,所以它还是应该出现在Charactor类中,对于不同的状态可以采取在客户程序中通过参数化的方式传入。类结构图如下:


// "Charactor" public abstract class Charactor { //Fields protected char _symbol; protected int _width; protected int _height; protected int _ascent; protected int _descent; protected int _pointSize; //Method public abstract void SetPointSize(int size); public abstract void Display(); } // "CharactorA" public class CharactorA : Charactor { // Constructor public CharactorA() { this._symbol = 'A'; this._height = 100; this._width = 120; this._ascent = 70; this._descent = 0; } //Method public override void SetPointSize(int size) { this._pointSize = size; } public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol + "pointsize:" + this._pointSize); } } // "CharactorB" public class CharactorB : Charactor { // Constructor public CharactorB() { this._symbol = 'B'; this._height = 100; this._width = 140; this._ascent = 72; this._descent = 0; } //Method public override void SetPointSize(int size) { this._pointSize = size; } public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol + "pointsize:" + this._pointSize); } } // "CharactorC" public class CharactorC : Charactor { // Constructor public CharactorC() { this._symbol = 'C'; this._height = 100; this._width = 160; this._ascent = 74; this._descent = 0; } //Method public override void SetPointSize(int size) { this._pointSize = size; } public override void Display() { Console.WriteLine(this._symbol + "pointsize:" + this._pointSize); } } // "CharactorFactory" public class CharactorFactory { // Fields private Hashtable charactors = new Hashtable(); // Constructor public CharactorFactory() { charactors.Add("A", new CharactorA()); charactors.Add("B", new CharactorB()); charactors.Add("C", new CharactorC()); } // Method public Charactor GetCharactor(string key) { Charactor charactor = charactors[key] as Charactor; if (charactor == null) { switch (key) { case "A": charactor = new CharactorA(); break; case "B": charactor = new CharactorB(); break; case "C": charactor = new CharactorC(); break; // } charactors.Add(key, charactor); } return charactor; } } public class Program { public static void Main() { CharactorFactory factory = new CharactorFactory(); // Charactor "A" CharactorA ca = (CharactorA)factory.GetCharactor("A"); ca.SetPointSize(12); ca.Display(); // Charactor "B" CharactorB cb = (CharactorB)factory.GetCharactor("B"); ca.SetPointSize(10); ca.Display(); // Charactor "C" CharactorC cc = (CharactorC)factory.GetCharactor("C"); ca.SetPointSize(14); ca.Display(); } }
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