诱导iPhone用户的创造力
那些安装上后,只启动了两三回就再也没有使用过的软件,在iPhone中应该不在少数。而另一方面,有些软件我们会每天使用,还有些小游戏,不知何故用户总会想启动起来玩几局。那么这些经常使用的软件与那些几乎不使用的软件之间到底有什么不同呢?
能保持长期使用的软件,一言蔽之,即拥有便利性、创造性以及意外性三大特性。像iPhone的邮件或者地图软件使用起来是不是很方便呢?便利性的确非常重要,但是这样的软件超出了本书的介绍范围。本书的重点是编写出能给用户带来快乐的应用软件,因此这里重点关注后两点。
“iPhone应用程序应该能启发用户的想象力。”
这是开发了Ocarina(http://www.smule.com)软件的Smule公司的创始人之一的Wang博士说过的话。对于从事电子音乐研究的Wang博士来说,开发音乐软件,特别是制作乐器软件并非难事,困难的是难易度的把握。如果按照乐器的本来面貌真实再现,那么几乎所有的人都会觉得太难了,相反如果太简单了,使用者又会很快厌倦。
真实再现乐器的应用程序,如同交给程序使用者一张白纸与画笔,告诉他发挥你的想象力,去完成你的作品吧。大多数成人会畏惧不前。有趣的现象是,小孩子会毫不犹豫地挥动画笔,成人反而不敢了。对于这种现象,Wang博士曾经讲过如下的话。
“家用游戏机的音乐游戏多数是‘拥有乐器外观的游戏’,我们要做‘拥有游戏外观的乐器’。”
如果像实际乐器那样太自由了,用户会不知道如何下手。另一方面,像音乐游戏一样强制用户演奏的应用程序,用户玩多了也会厌倦。而像游戏一样诱导用户,然后让用户也能有自由发挥的空间,留下些许空白,这正是Smule公司产品成功的最大原因。
不断地提升用户本身所拥有的好奇心,或者说是创造力/想象力后,用户才能更自由地展示自己。这样的iPhone应用程序才能说是最理想的。换句话说,保证能让任何人都达到一定的水准,同时又预留了用户能动的发挥空间。