3) 可消费性文档、安装
文档可消费性
文档的目的是让人学会使用产品,可消费性的最高境界莫过于连文档都不需要了,比如傻瓜相机。虽然它也带有文档,但由于其易于操作,用户无须知道光学原理、焦距、曝光就可以使用,很少有人去查阅文档。
下面是文档书写的几点非常好的实践:
一:能用视频少用图片,能用图片少用字。现在用Flash视频教学是非常好流行的一种教学方式,尽量多用一些Flash视频的教学方式,如果没有视频,也尽量多一些图片、产品截图等。
二:多一些例子,比如Struts框架提供了show case等一系列例子,教导用户如何开发和使用技巧,这些比纯文字的文档形象直接,效果更是不可同日而语。
三:文档中尽量少用缩写,除非是人尽皆知的缩写,如EJB等词语。如果需要使用缩写,需要在一些地方标记出全名。
安装可消费性
安装现在是大多数产品一个很大的问题。由于计算机业分工越来越细,一般来说,一个产品很难单独使用,需要其他一系列的产品辅助才行。这就造成安装上的极大困难,甚至出现几天才能搭建一个环境的情况。
如果能提供已经安装和配置好的,包括所有所需软件的环境,那肯定会受到用户的好评。最好是绿色版的,下载解压即可使用。
产品花N天准备的这个环境,将节省所有用户N天的安装配置环境时间。
4) 可消费性测试
测试人员是产品的第一个使用者,可消费性测试需要他们反馈所有的不可消费性问题,包括概念不清晰,结构不清楚,界面使用可消费性问题,API使用可消费性问题,API JavaDoc可消费性问题,文档可消费性问题,演示可消费性问题等。
现在产品有功能测试、集成测试、性能测试等阶段。但很少产品有单独的可消费性测试阶段,也很少有可消费性的Defect。鉴于可消费性的重要性,笔者觉得很有必要增加一个产品的可消费性测试阶段,用于提高产品的可消费性。这个阶段中,测试人员对上面介绍的产品各方面进行可消费性测试,并开相应的可消费性Defect。
可消费性测试是黑盒测试,除了上面的各种规则测试外,还需着重关注下面四个方面,并给出测试结果:
·效率 - 用户要花多少时间,多少个步骤才能完成一个任务。比如注册用户、查找一篇文档。
·准确 - 在操作的执行过程中,用户犯了多少错?测试人员要时刻记住,用户在使用产品中犯错,是设计人员的错,而不是用户的错。
·无需记忆性 - 用户在第一次使用中是否能容易的使用产品?或者用户多长时间不用后,还能记得如何操作产品?好的产品设计是无需用户记忆,一切使用规则是隐含在设计中。
·情感反映 - 用户完成任务后的感觉是什么?放松,还是紧张?该用户是否会推荐产品给用户?用户使用产品,就犹如和设计师对话,好的设计师处处为用户考虑,用户使用完产品后会很放松甚至兴奋,会迫不及待的推荐产品给其他用户。
可消费性与否很关键的在于第一个使用者,所以建议在可消费性测试中,测试人员可以互换测试模块进行测试。
3.可消费性实践总结
可消费性—Consumability—是一种思维方式和方法论,它影响产品的定位、架构、设计、测试、文档的方方面面。可消费性是知识营销和市场营销的重要组成部分,最终会反映到产品市场销量和客户满意度。不管是产品还是项目都应该从可消费性角度去思考和设计。下面是笔者在产品中开展可消费性设计的几个阶段:
·引入可消费性思想阶段。这个阶段中引入可消费性思想进入团队和产品开发,需要培养团队可消费性思想和方法。刚开始团队不具备这方面的知识和意识,需要一段时间耐心的培育。这期间可以举行一些讲座,传阅一些相应的材料。
·分步执行阶段。这个阶段团队具备一些知识,可以提出可消费性问题和改进,但还不系统和全面。这个阶段,可以分步执行上面介绍的可消费性的几个方面,如可以从可消费性测试开始执行,慢慢开一些可消费性相关的Defect。
·全面开展可消费性方法。这个阶段,经过一段时间的培育期,团队已经成熟,并具备可消费性思想和方法能力。可以从需求,到架构设计,到文档、安装,到测试全面开展可消费性设计。
希望更多的公司、项目开始采用可消费性设计思想。可消费性设计不是设计人员的专利,任何人都可以从可消费性思想角度去改进产品。
我的口号是:ABCD - AnyBody Can Do it.