技术开发 频道

可消费性设计 让软件贴近用户

    2. How to Consumability

    本小节介绍笔者引入可消费性理念,并改进所参与产品(WebSphere Multi-channel Bank Transformation Toolkit, BTT)过程中的一些实践和体会。

    将从四个方面介绍可消费性理念和实践:可消费性需求、可消费性设计和开发、可消费性文档和安装,以及可消费性测试,。

    1) 可消费性需求

    笔者认为这是最重要的一项,因为这是后面所有其他可消费性的前提。没有可消费性需求,就犹如路和方向就是错误的,不管在这条路上走得多好,多稳,也不会通向理想的目的地。上面一节介绍过,可消费性设计注重Identifying the right product, 也强调outside-in development。做正确的事情,说起来简单,但做起来是最为困难和艰险的。在这里,一步走错就会导致整个产品全盘皆输,因为产品定位和需求都错,再如何努力开发和测试也是枉然。

    下面是笔者在产品设计过程中经常使用的集中方法,尽量达到高可消费性的需求。但一般来说,尽管是正确的需求,也是在不断的演变中,所以也需要具体情况具体分析,迭代地进行设计开发。

    Persona的方法论

    Persona指的是角色,也就是基于角色的方法论,强调一切从角色出发思考问题。每个人思考的角度都不一样,开发人员在设计和开发软件的时候,容易陷入自己的思维角度,开发出不符合客户思维角度的产品,而没有满足客户的需求。很多人都会陷入这样的惯性,而根本不知道错误在哪里。

    Persona的方法论中强调,不论产品有哪些需求,哪些功能模块,甚至会议中的讨论,请首先确认出Persona。Persona可能不止一个,所以需要分析并确认出不同的Persona,并设定所有Persona的背景、需求、期望等。然后把讨论的需求、功能模块、会议议题,对应到定义的Persona中。再根据Persona的重要与否、Persona的背景等,进一步分析、确认需求。

    Persona的简单模板:

    ·Name

    ·Photo

    ·Brief Biography

    ·Goals

    ·Context scenario

    笔者的经验中,Persona的方法论非常有益于理清思路,特别是在需求讨论阶段尤为重要。需求收集和讨论时,不同的同事代表不同的Persona(有的是客户业务人员,有的是客户架构师,有的是客户技术人员),他们提出各种不同的假设、需求、改进、功能模块。这时,如果不从Persona的角度去思考和理清问题,就经常陷入混乱和口水大战。

    演示和原型

    我们在产品敏捷开发过程中,除了正式的产品开发,还有专门的团队只做演示和原型。演示是为了向客户和业务人员展示产品功能,并获取反馈;原型是为了展示对产品未来的雏形和概念,便于产品讨论和获取客户需求。原型、产品和演示三者的关系如图所示:

    不管是演示,还是原型,对产品的需求管理来说都非常重要。

    最高境界:跟随需求,不如创造需求

    可消费性需求的最高境界是创造概念、规则,并由此创造需求。不管是软件行业,还是其它商业界都是如此,如:

    ·从BP机到手机,再到iPhone;

    ·从胶片相机到数码相机;

    ·从门户广告到搜索广告;

    ·从Blog到Twitter等。

    商业界创造概念、规则、模式,并由此创造需求者,才能创造出蓝海,并成为领头羊。而其他跟随着只能符合创造者的提出来需求。

    在这个境界上,创新是最至关重要的因素,唯有创新才能打破规则,打破需求跟随者的状态,创造出符合未来用户需求的规则和产品。

0
相关文章