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使用HTML5和Javascript设计绘图程序

    【IT168 专稿】前言

  在本文中,将会介绍如何使用HTML5和Javascript去设计一个简单的绘图程序。HTML5的一个新的特性是canvas画布功能,通过canvas画布的强大功能可以实现绘画不少图形和其他绚丽的功能。在本文中,读者将学习到如下几个知识点:

  1) 如何动态在canvas画布上绘画图形

  2) HTML 5 canvas的前景特性探讨

  3) 目前浏览器对HTML5的兼容情况

  本文的读者对象为,对HTML 5 Canvas有初步认识及熟悉Javascript的读者。

  设计目标

  首先,我们来设计下这个绘图程序将会拥有什么功能。在这个简单的绘图程序中,首先要有的是一块能给用户涂鸦的画布区域,上面有一只可爱的小鸭,然后我们准备了4种不同颜色的蜡笔,可以给用户给这只小鸭上色,同时也要提供橡皮擦的功能,以方便随时擦除这个小鸭。而除了蜡笔外,也提供了普通的油画笔的效果,当然也指定了每次绘画时笔触范围的大小,这里设定了4个选择。设计好后的绘图应用,效果如下图:

  在这个应用中,用户点左边的四种颜色笔,就可以在指定的矩形框中随便涂鸦,也可而已点右面两种不同的笔触效果(crayon蜡笔)和普通笔,也可以使用橡皮擦,也可以使用右下角四种不同的笔触大小。

  开始使用Canvas画布

  首先,要声明一个canvas画布,使用如下代码声明:

  目前,对canvas支持的最好的浏览器依然是FireFox,Chrome等非IE的浏览器,在本文的这个例子中,也兼顾了对IE浏览器的支持,使用的是一个开源的JS文件,其中提供了一些对canvas的基本支持脚本(在附件下载中包含了该脚本,名称为excanvas.js)。因此,我们可以同时也为了兼顾IE,所以这里改用了

  的方式,如下代码:

  接下来,为了要使用canvas画布的功能,必须如下调用:

context = document.getElementById('canvasInAPerfectWorld').getContext("2d");

  然而,同样为了兼顾在IE下的使用,我们改用以下的代码段实现:

var canvasDiv = document.getElementById('canvasDiv');

  canvas
= document.createElement('canvas');

  canvas.setAttribute(
'width', canvasWidth);

  canvas.setAttribute(
'height', canvasHeight);

  canvas.setAttribute(
'id', 'canvas');

  canvasDiv.appendChild(canvas);

  
if(typeof G_vmlCanvasManager != 'undefined') {

  canvas
= G_vmlCanvasManager.initElement(canvas);

  }

  context
= canvas.getContext("2d");

 

  可以看到,在上面的代码中,通过document.createElement创建了一个标签元素canvas,然后再用setAttribute方法设置了画布的高度和宽度等属性(这些都可以通过设置常量属性值进行设置)。然后通过

canvasDiv.appendChild(canvas);

  为canvasDiv增加了一个子元素canvas。然后利用excanvas.js这个专门为IE扩展的canvas元素包中提供的处理方法initElement进行相应的判断处理,即:

  

if(typeof G_vmlCanvasManager != 'undefined') {

  canvas
= G_vmlCanvasManager.initElement(canvas);

  }

 

  最后,要使用canvas的绘图功能的话,必须调用canvas的上下文,这里使用的语句是:

  

context = canvas.getContext("2d");

 

  在画布上绘画图形

  接下来,我们开始在canvas上绘制图形。这里我们要对4个鼠标的相关事件进行编码,并且要编写两个相关的方法addClick和redraw。addClick方法记录鼠标移动的点,而redraw方法则将已记录的数据点在canvas画布中绘画出来。

  先来看下鼠标按下时的mouse down事件,代码如下:

  

$('#canvas').mousedown(function(e){

  var mouseX
= e.pageX - this.offsetLeft;

  var mouseY
= e.pageY - this.offsetTop;

  paint
= true;

  addClick(e.pageX
- this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop);

  redraw();

  });

 

  其中设置的变量paint为true时,表明当前正在绘制图形,patint为false时,表示鼠标已经松开。

  再看下鼠标移动时的事件,代码如下:

  

$('#canvas').mousemove(function(e){

  
if(paint){//是不是按下了鼠标

  addClick(e.pageX
- this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, true);

  redraw();

  }

  });

 

  鼠标松开时的事件代码为:

 

 $('#canvas').mouseup(function(e){

  paint
= false;

  });

 

  鼠标移开的事件代码为:

  

$('#canvas').mouseleave(function(e){

  paint
= false;

  });

 

  下面是addClick方法的代码如下:

  

var clickX = new Array();

  var clickY
= new Array();

  var clickDrag
= new Array();

  var paint;

  
function addClick(x, y, dragging)

  {

  clickX.push(x);

  clickY.push(y);

  clickDrag.push(dragging);

  }

 

  可以看到,这里分别用三个数组clickX,clickY及clickDrag记录了鼠标移动的点的X,Y坐标,以及判断是否鼠标松开的标志。

  再来看下redraw这个方法,其作用为每次都清空画板,然后重新把所有的点都画过,效率不高,但作为本例子来说还是可以接受,代码如下:

function redraw(){

  canvas.width
= canvas.width; // Clears the canvas

  context.strokeStyle
= "#df4b26";

  context.lineJoin
= "round";

  context.lineWidth
= 5;

  
for(var i=0; i < clickX.length; i++)

  {

  context.beginPath();

  
if(clickDrag[i] && i){//当是拖动而且i!=0时,从上一个点开始画线。

  context.moveTo(clickX[i
-1], clickY[i-1]);

  }
else{

  context.moveTo(clickX[i]
-1, clickY[i]);

  }

  context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);

  context.closePath();

  context.stroke();

  }

  }

 

  接下来,再定义四种不同的颜色:紫色,绿色,棕色和黄色,分别用四个不同的变量表示,并且用变量curColor保存当前正在使用的颜色,并且也用一个数组clickColor来记录用户每次选择的颜色。代码如下:

 

  var colorPurple = "#cb3594";

  var colorGreen
= "#659b41";

  var colorYellow
= "#ffcf33";

  var colorBrown
= "#986928";

  var curColor
= colorPurple;

  var clickColor
= new Array();

 

 

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