【IT168技术】本文是Android游戏开发系列文章的第五篇,讲解了如何初始化游戏状态的数据。为了初始化游戏状态,程序需要创建一个Piece[][]数组,为此程序定义一个AbstractBoard抽象类,该抽象类的代码如下。
程序清单:codes\18\Link\src\org\crazyit\link\board\AbstractBoard.java
{
// 定义一个抽象方法, 让子类去实现
protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config,
Piece[][] pieces);
public Piece[][] create(GameConf config)
{
// 创建Piece[][]数组
Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()];
// 返回非空的Piece集合, 该集合由子类去创建
List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces); //①
// 根据非空Piece对象的集合的大小来取图片
List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages(config.get
Context(),
notNullPieces.size());
// 所有图片的宽、高都是相同的
int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth();
int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight();
// 遍历非空的Piece集合
for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++)
{
// 依次获取每个Piece对象
Piece piece = notNullPieces.get(i);
piece.setImage(playImages.get(i));
// 计算每个方块左上角的X、Y坐标
piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth
+ config.getBeginImageX());
piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight
+ config.getBeginImageY());
// 将该方块对象放入方块数组的相应位置处
pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece;
}
return pieces;
}
}
上面的程序中粗体字代码块用于初始化Piece[][]数组,初始化代码负责为各非空的Piece元素的beginX、beginY、image属性赋值,其中beginX、beginY根据该方块在二维数组中的位置动态计算得到。
上面的程序中①号代码调用了createPieces(config, pieces)抽象方法来创建一个List
由于连连看游戏的初始状态可能有很多种——比如横向分布的方块、竖向分布的方块、矩阵排列的方块、随机分布的方块等,该程序为了考虑以后的扩展性,此处只是采用了模板模式:定义AbstractBoard抽象基类来完成通用的代码,而暂时无法确定、需要子类实现的方法定义成createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces)抽象方法。
上面的程序中还用到了一个ImageUtil工具类,它的作用是自动搜寻/res/drawable-mdpi目录下的图片,并根据需要随机地读取该目录下的图片。后面会详细介绍该工具类的用法。
下面为该AbstractBoard实现3个子类。
1.矩阵排列的方块
矩阵排列的方块会填满二维数组的每个数组元素,只是把四周留空即可,该子类的代码如下。
程序清单:codes\18\Link\src\org\crazyit\link\board\impl\FullBoard.java
{
@Override
protected List<Piece> createPieces(GameConf config,
Piece[][] pieces)
{
// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++)
{
for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++)
{
// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值
// 所需要的PieceImage由其父类负责设置
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
return notNullPieces;
}
}
该子类初始化的游戏界面如图18.7所示。

▲图18.7 矩阵排列的方块
2.竖向排列的方块
竖向排列的方块以垂直的空列分隔开,该子类的代码如下。
程序清单:codes\18\Link\src\org\crazyit\link\board\impl\VerticalBoard. java
{
protected List<Piece> createPieces(GameConf config,
Piece[][] pieces)
{
// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 0; i < pieces.length; i++)
{
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++)
{
// 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
if (i % 2 == 0)
{
// 如果x能被2整除, 即单数列不会创建方块
// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值
// 所需要的PieceImage由其父类负责设置
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
}
return notNullPieces;
}
}
上面的程序中粗体字代码控制了只设置i % 2 == 0的列,也就是只设置索引为偶数的列,该子类初始化的游戏界面如图18.8所示。

▲图18.8 竖向排列的方块
3.横向排列的方块
竖向排列的方块以水平的空行分隔开,该子类的代码如下。
程序清单:codes\18\Link\src\org\crazyit\link\board\impl\HorizontalBoard.java
{
protected List<Piece> createPieces(GameConf config,
Piece[][] pieces)
{
// 创建一个Piece集合, 该集合里面存放初始化游戏时所需的Piece对象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 0; i < pieces.length; i++)
{
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++)
{
// 加入判断, 符合一定条件才去构造Piece对象, 并加到集合中
if (j % 2 == 0)
{
// 如果j能被2整除, 即单数行不会创建方块
// 先构造一个Piece对象, 只设置它在Piece[][]数组中的索引值
// 所需要的PieceImage由其父类负责设置
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
}
return notNullPieces;
}
}
上面的程序中粗体字代码控制了只设置j % 2 == 0的行,也就是只设置索引为偶数的行,该子类初始化的游戏界面如图18.9所示。