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王鸿冀:游戏是娱乐和教化的融合

  【IT168评论】关于中国整个游戏产业的发展来讲去年庆祝10年,从无到有从小到大,非常快速的增长,最初是单一版游戏,后来是网络版游戏,再后来是手机游戏,几年连续几个高峰。


▲北京创业产业研究所所长王鸿冀

  从去年开始,一直到今年,平板游戏大繁荣。要说明这个问题的时候,需要有几个数需要说明的比较重要,第一,最近几年,游戏产业大约是40%—50%的速度发展,经济发展较好的西方国家是4%—5%就算高速了,中国是80、90%,要知道游戏产业的发展速度能够到30、40%,甚至40、50%绝对是非常高速的发展。

  游戏和电影的比较

  去年大家庆祝中国游戏产业10年,而电影是庆祝电影100年。从去年游戏的产值看,仅网络游戏就已经达到250亿,今年达到350多亿。去年电影票房是60亿,前年电影票房是40亿,中国游戏产业将近200亿,最近几年游戏的产值始终是电影票房的4—5倍。这个数字就说明了,中国游戏产业用10年的时间走过了电影百年的发展历程。

  中国游戏产业发展的观念

  有时候家长会认为游戏会影响孩子的学习,同时有很多负面影响,从今后看,中国游戏产业发展的观念在于提高游戏产业的品质。中国游戏产业为什么发展得这么快?以及它为什么会出现这些问题?我觉得要谈今后怎么发展就必须认识游戏产业的性质。

  游戏是什么

  只有认识这个性质我们才能更好发展游戏。上个世纪30年代,世界关于文化、游戏有很多论述,像大哲学家康德等,席勒说“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是真正的人”。游戏是一项活动,是在特定时空中展开的活动,游戏遵守广泛的原则,有秩序有原则为什么还要玩呢?因为游戏带给人的是欢欣鼓舞,手舞足蹈,乃随之心旷神怡的情绪,把三者联合起来看,我分析这个游戏的性质是什么呢?就是说遵守明显的秩序和广泛接受的原则。

  游戏是学习生活本领的场所,游戏是少年社会化的条件,游戏是文化发展的固定因素,固有成因。固有因素是文化发展的动因。游戏首先有教化作用,这个游戏的教化作用就论述游戏在各种典礼中表现。

  比如古代举行各种祭祀典礼是典型的游戏,而且游戏的隐喻作用对社会带来的影响是至今存在的,美国总统历来都是白人,黑人是没有地位的,这次奥巴马当选,原因固定很多,但是很重要的一点就是奥巴马的口号太棒了,他说:“选我吧,我将改变游戏规则。”选民读懂了奥巴马全部执政纲领,他会和布什有不同,我们就看明白了游戏在当代社会中所起的作用。

  游戏应该是娱乐与教化的融合。因为你里头不能完全是娱乐,因为它有规则,但是,你也不能完全是教化,不是教科书,不是爹妈在那说教你,而是润物细无声、潜移默化的教化,游戏的性质是娱乐与教化的融合活动。我们特定时空是网上,不是在广场上。

  游戏发展到现在具有功力性

  随着人们生活提高,游戏变成了人们生活的所需,从传统游戏到现在电子游戏,游戏的性质没有改变,但是游戏具有了功能性,成为人们生活的财力。假如说游戏规则是积极向上的,那么教化作用就是正面的,假如说游戏规则是消极颓废的,那么这个游戏产生的影响就是负面的。比如说在游戏里,回合制、武打的场景,你没有受到任何损伤,人们会想到现实生活也是这样,可能吗?这就是不好的影响。曾经报道过一个妇女在网上玩偷菜觉得挺好的,后来看到郊区一个菜农种的菜,她就去偷菜,一次偷完挺好,又去偷,后来农民在那潜伏着给她抓住了,送到了派出所,问这她为什么偷菜,她说,我在网上玩偷菜的游戏,觉得挺好的,就上瘾了。

  企业在追求利润的同时,做产品的同时,应该想到自己的社会责任。游戏是这样的性质,我们应该从两方面来认识:第一,从产业经济角度看,游戏是创业产业。因为创意产业的定义是源于科技文化知识的技能,具有创造财富和提供就业的体验。这是英国政府布莱尔当权的时候提出来的,而且靠创意产业的概念,打败了铁娘子撒切尔,而且执政10年,带动英国创意产业的增长。带动英国的经济有60%的增长,每年平均6%,这是很高的速度。

  创意产业

  如果按照新名词提出的先后顺序做一个梳理的话,当代社会是工业化社会后的信息社会,是知识经济,产业形态是创意产业。

  认识创意产业目的是在于认识这个产业性质和特征,从而为我们做产业的时候更好的推进这个产业。这个特征从宏观看第一个它是版权产业,美国不叫创意产业叫版权产业。第二是集群发展的,创意产业集群是中小产品集群。第三,创意产业是高投入、高淘汰、高回报风险产业。

  从微观看,从产业链角度看,它有三个特点:第一,市场的不确定性导致了创意产品和消费群体有一个培养的过程。比较明显的例子就是E—mail。一开始大家都不知道这个东西,等到后来慢慢觉得好了,也就开始收费了。游戏同样也是这样的,一开始是注册,免费玩,玩得差不多了该收费了。

  第二、因为创意产品是多种技术的新产品,性能怎么样大家并不知道,所以需要中间环节的扩张,比如媒体、报纸、电台等等这些中间环节。

  第三,创意产业是优胜劣汰。因为这是纵向比较和横向比较的结果。比如说,今天晚上我有时间,那么我是看电影还是玩游戏?经过衡量,决定去看电影。而经过权衡之后,你一定会选择去看大片,而不是看不起眼的片子。同样,当你衡量玩游戏的时候,你一定是玩最好玩的游戏,这就是横向比较。纵向比较的结果就是如果我要玩游戏的话,一定玩的是最好的游戏。目前就网络游戏来说,已经正式出版有400、500款,真正赚大钱的不过10款。

  游戏属于艺术

  从文化的角度看,游戏属于艺术。在上世纪30年代的时候,杜先生说游戏是艺术的雏形,但是,艺术已经走在游戏前头很远,他举例说小孩骑马,回家后弄一个竹扫把也骑上了,这个马是不是马无所谓,就是意向里是马,但是儿童骑马不能作为艺术,第一,艺术必须是人工品,一个画也好、雕塑也好。第二,艺术品的产生必须靠记忆才能成,骑马不需要记忆。第三,这个艺术品是供欣赏的,不是供使用的。现在的电子游戏完全符合这三点

  第二、从艺术本体看,游戏是意向,是情景交融的意向。举一个例子,松树是属于什么科,什么木的,比如在商人眼里这个松有多粗,做一个板凳值多少钱。在艺术家眼里,这个松树给人挺拔的感觉,是情景交融的意向,艺术家和商家和学者都一样,艺术的本体是意向,情景交融的意向。

  现在的每一款游戏都是情景交融意向。一个画面闪出来的都是意向,你享受的是意向的结果。艺术应该给人们提供有品位的生活。当你进入游戏的时候进入了意境,你仍然有欣赏,但是品位有所不同,我们做的游戏就是要给人们提供有品位的生活。

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