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RIA为开发与设计协同模式带来新的挑战

  【IT168 评论】软件开发与视觉设计两个领域,本是没有交集的平行线,双方思考逻辑与工作模式差异甚大,导致合作上存在互动与衔接的鸿沟。

  RIA(RichInternetApplication)可分为很多种层次,完全由工程师开发的专案,实作的复杂性大幅降低,但美学与互动设计的品质将遇到瓶颈。而设计师与工程师完全合作的RIA,可以拉高层次,但实作的难度会极剧攀升。

  好用的RIA需要视觉、美学、动态、程序逻辑与资料存取之间交互作用,所以工程与设计两者必须紧密结合、协同合作,才能拉高层次,创造对手难以超越的竞争门槛。

  因此,现阶段工程师与设计师合作RIA,仍是成本与失败率双高的尝试。提高合作成功率必须从多处着手,首先,设计与开发双方必须跨领域地学习对方的专业。其次,是要制定统一的工作流程。

  最后,在互动设计(InteractionDesign)这个关卡,当使用者按下一个美美的按钮,触发一个具有特效的系统功能,或者给定条件,系统结合后端资料库与逻辑运算的结果,以动画或图像呈现内容的机制,是设计与开发两端最需要协同合作的部分。

  目前厂商在这个环节所发展的辅助工具,无论是微软的ExpressionBlend,或者Adobe尚在研发、目前仍处于概念阶段的Thermo,都不算成熟的解决方案。在工具面上,他们仍需持续强化辅助协同合作及专案管理的机制。

  创意与实作存在技术上的鸿沟

  设计师构思画面的呈现效果,过去的工作形态是一张画布做到底,然而静态的图像,难以展现动态的构想,因此进入实作阶段,开发者实作的结果,往往达不到设计人员的要求。

  某种层面是因为设计师不了解技术的局限,可能设计出技术上难以实践的神奇介面。美商辛纳基公司总经理表示:‘Flex已经是很成熟的技术,但遇到设计师提出太神奇的介面及太诡异的操作,而开发者难以着力时,技术曲线就变得很陡峭。’

  尤其现阶段RIA处于起步阶段,开发者对于互动设计的开发技术还很陌生,需要克服的门槛就更多了。

  开发与设计必须彼此跨界,才能制定工作流程

  进入实作阶段,设计与开发双方也有合作上的困难,设计与开发两者的合作,一直都没有很好的模式。即使Flex技术经过10年的发展,开发与设计团队已建立工作模式,但仍不算完美。

  设计跟开发人员之间的合作问题,源自于专业领域上的差异。以设计功能选单为例,以开发者的出发点,拖拉Menu元件再加几行程序码即可完成;但设计人员以动画的思维出发,却是把各可能性都‘画’出来,结果画了50~60张图。然而,当设计人员辛苦地把动画完成,开发者却发现:‘动画都已经做完了,我怎么加程序?’

  所以,设计与开发双方必须学习对方的基本专业知识,才能有效互动,然后制定实作流程,切割工作的细节。

  先做雏形才能发现实作上的盲点

  RIA毕竟是一种应用程序类型,而应用程序需要POC(ProofofConcept)的过程。因此有业内人士建议:‘RIA需要建置雏形,确认没有盲点再实作。’而且最好是设计和开发人员一起做,才能降低实作时发生鸡同鸭讲的状况。

  在RIA的世界,雏形(Prototype)就是一种POC,透过这个缩小版的系统,设计与开发两方可以确认资料串连的方式、哪个部分透过程序处理、哪边用动画解决,以及动画在何处触发一段程序等各种细节。

  设计人员就美学的观点,常嫌弃雏形太丑,但李智桦强调:‘RIA不能单凭色调或视觉效果决定方案,因为RIA要“动”。’有许多问题是在动态的情况下,才会发现盲点,例如某些字形在动态呈现时,‘6’和‘8’容易误判。

  专案管理能力决定成败

  视觉设计公司首先面临的第一个挑战是估算RIA的成本。现阶段是RIA常见选择,业内人士分析认为,关键在专案管理。

  相较于传统的网页,RIA一页的内容可有50种变化,因此一页可能等于传统50页的成本,再加上想像与实作之间存在太多盲点,而盲点就是可能追加预算的地雷。

  其次是软体工程的问题,RIA的本质还是要回归‘A(Application)’,软体有版本控管、需求管理、功能测试及压力测试等过程,必须藉助专案管理以应对变动的问题。况且,开发领域很早就习惯上百人的合作模式,即使跨地域也没有问题。最后,专案经理必须同时熟悉设计与技术,才能扮演桥接和整合的角色。业内专家建议:‘RIA应用还是一套企业应用系统,最好专案经理还是由具备架构能力的开发人员担任。’

  然而这些环节,对于设计领域而言,可能是一连串的震撼教育。因此,专案管理能力是RIA的发展过程中,很重要的课题。

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