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Google OpenSocial案例启示录

  【IT168 专稿】有人说2008年互联网业唱主角的是网络视频及SNS网站。高度的开放让Facebook成为了近两年SNS网站中最火的一家,这一切显然都是Google不愿意看到的,不仅仅因为Facebook一出生就是从拒绝Google开始的,更因为一个联盟式的社群将破坏掉Google赖以生存的开放网络环境。作为应对策略,Google选择成立一个的联盟,来对抗Facebook。这个联盟的核心就是OpenSocial。OpenSocial更确切的说是一个SNS社交网站的控件开发员的一套统一标准,第三方开发人员在使用这套标准的时候,就能够开发出通用于加入OpenSocial协议的SNS网站控件,而不用在针对不同的SNS网站另作修改和开发,毕竟没有人精力同时为N个SNS网站开发控件。

  因此Google推出这个Opensocial还是颇具意义的,但“开放”就很难说。近日,有消息称,因为51.COM推开放“禁令”,导致国内开发者建站抵制谷歌OpenSocial应用大赛,这让所有开发者不得不质疑OpenSocial如何保证开发者的利益?有人说OpenSocial只不过是Google的公关骗局?Opensocial到底能给开发者带来什么呢?从商业回报角度看,OpenSocial是否能让我们创业赢利变得很容易?来自澳大利亚的TheBroth.com和美国加利福尼亚州的KlickNation.com这两家“小”公司似乎能够从侧面回应部分质疑。

  TheBroth.com是位于澳大利亚的一个应用服务提供商,在Facebook和OpenSocial平台上已经提供了多个应用,目前其应用的用户总数1800万,其CEO和主力开发者为Markus Weichselbaum(以下简称Markus);KlickNation.com位于美国加利福尼亚州,也是一家以提供社交网络应用服务为主的公司,目前其应用已经被安装在全球6大社交网络平台,有近500万用户,每天新增用户4万名,其CEO和主力开发者为Mark M. Otero(以下简称Mark)。IT168技术频道编辑在12月17日就OpenSocial的相关话题对Markus和Mark进行了专访。

  IT168:OpenSocial在国外进展和接受程度怎么样?国外开发商对它是否感兴趣?

  Mark:我们要看两部分用户才能回答:1、开发者怎么看,2、用户怎么看

  用户不关心,但是我聊过的所有的开发者都喜欢这个开放的标准,但是一旦开发者喜欢,就会有很大的用户基础(指开发者)。

  Markus:任何的标准都是很重要的,感谢OpenSocial把这个标准出来了。对开发者而言,我们就有一个简单的方法来开发同样的应用。现在是一个很好的成为应用开发商的机会。因为有了这个开放的标准.

  IT168:请两位从OpenSocial开发谈其优劣势,以及需要改进的地方。

  Mark:我们算OpenSocial专家了,在OpenSocial之上也做了自己的技术平台,我们被迫做这样。OpenSocial长处是开发一次,到处部署。这个话95%的正确性。另外那5%在不同平台有很大差别。如果真正做应用时,要考虑5%的区别,其实在OpenSocial下封装了api,作为自己公司的标准。可以打开或者关闭某些功能,在开发时,我们可以检测平台是否支持那个标准,可以决定开启或者关闭那个功能。跨平台开发的建议,对OpenSocial开发人员,要做一个自己的平台或者类似的功能,底层封装。如果想要移植,在开发时就要考虑到这一点。因为我们知道75%成本不是开发,是维护。运行很容易,维护不容易。每个平台每个星期或者每个月都会变。

  Markus:我们还不是OpenSocial专家,我们一直跟踪OpenSocial的演化。我们幸运的是,跟得越长,发现OpenSocial更好。0.9版本很多事情让有些事情变得很容易。

  IT168:同样的应用中Facebook和OpenSocial哪个开发比较容易?

  Markus:与自己的背景有关。对于OpenSocial来说,需要更多的前端开发经验;对Facebook,开始在后台的工作更多。相比之下,某些场合OpenSocial学习曲线更陡,但是机会与封闭东西相比更多。

  Mark:我的角度看,Facebook的开发是web开发的一个扩展,很多开发者可以用熟悉东西来做,比较容易上手。OpenSocial用JavaScript更多,如果没有经验,会比较困难,如果用JavaScript做整个页面逻辑。Open social下,每个用户电脑变成一个服务器。Facebook不同,开发者需要专注于服务器。

  IT168:您们如何通过开发OpenSocial应用赚钱呢?也就说,你们有没有成熟的商业模式?

  Markus:我们希望可以用游戏点,也就是游戏虚拟币,我们还不知道能收多少钱,这和美国并不一样。在美国其实收费很贵的。比如踢人游戏,你可以慢慢练,或者花25美元买经验值。真的有很多人去买,很多人第一天就买。他忍不住练几天。在中国还不知道合适的收费,我们要实验一下才知道在中国市场收多少钱,商业模式很难预测,最重要的就是要不停地去尝试。但基本的模式就是付多少钱获得多少经验值。

  Mark:我们有三种赚钱方式:

  1、 付费订阅,2、手机支付,3、商业用户信用卡支付

  也通过广告赚钱,但是最小的部分。我们不确定在中国哪个能赚钱,三种模式哪个能工作也不住地。我们也要创意,要持续尝试,或者有新的方式,比如虚拟货币。要很努力,我们会去试验,这是一个很大很重要的市场,不能忽略,公司让我过来就是开拓这个市场,参与其中。

  IT168:对于跟两位一样基于Open social创业的开发者,两位有什么好的建议?

  Mark:你不需要钱,你只需要有钱租一部机器就行了。一般来说进入新领域最关键的两件事情:一要有自己的办法去赚钱,不能说是只通过广告。二是你的应用必须利用社区网络,病毒式传播的渠道。事实上我们的拼图游戏就不是一个受宠的东西,它是针对一个人的游戏,你设计的任何游戏功能都是要通过你和你朋友之间来玩的。

  相对来说编程并不是最重要的,一个是商业模式如何赚钱,第二个要充分利用社区功能。我们把重心都放在测试如何通过社区环境来如何推广我们的功能。

  Markus:你可以有一个很不好的游戏,但是他们如果很好地利用社区传播渠道,也有可能赚到钱。还有就是宁愿做游戏也不要做其他严肃的东西。我们最开始做了一些找工作的应用,结果很惨。我们做了4、5个月很严肃的应用,找工作的应用,只有2000用户。然后我们2天开发了一个很简单的游戏,1个月后20万用户,现在已经110万。

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