系统需求分析
如果设计要应对这种高负载、高访问量的结构,首先考虑这个系统的需求。其实具体过程比较简单:
1.用户认证
2.查看所有可以订票的项目和票的数量
3.选择项目,放入购物车
4.确认并提交订单
5.订单成功扣款
过程虽然简单,但其实里面的东西也不少。
由于用户的数据量很大,注册用户数百万以上;而且这种系统,登录用户在操作时应该不存在普通应用的2/8原则。在抢票的当天,绝大部分注册用户都会登录,而且时间会非常集中,所以并发会非常大。你如果预算充足,放一万台服务器来做这个事情,做一个分布算法,然后每台服务不超过十万个用户,这样你就能充分保证你的用户感受和体验。可我想实际上没有哪个公司和系统会这么做,即使是财大气粗的奥组委。
这个时候,很多人可能会想:上面提到的FastCGI这种高效率的程序就是针对类似状况的解决方案,其实这是很常见的错误。我想这个订票之所以会瘫痪,就是由于部分设计过于高效,而部分不可能那么高效的缘故。比如登录这个模块的效率估计就非常高,因为登录只是在数据库对比一下用户名和密码,而且数据更新也不频繁,完全可以用分布式数据库来解决。但用户登录后,所有的压力会全部压在后面的功能上,从而造成系统的瘫痪。这个时候,由于人太多,你无论怎么高效,在执行到后面复杂的购买功能时,都会出现瓶颈。而如果真的放一万台服务,你的数据如何分布同步,然后真的做到先来先得,会很难,如果设计的不好,和抽签也就没什么两样了。
所以这个系统设计的策略应该是:如何做到在保证用户感受的情况下,合理控制进入系统的人数,这样你后面的设计和开发的压力会小的多,而且成本的控制非常清楚。
那么剩下的做法就很清晰了:系统的重点是用户登录,而不是一般理解的后面购票提交的系统功能。如何控制进入的人数,我觉得不妨参考银行的叫号方式来设计:系统先给用户发号,然后当了解到有资源空出来时,再让用户登录。
这个结构的重点就在呼号中心和序列号的分配上面。
1. 序列号分配中心,技术重点在于高效和唯一性。也就是说当用户访问数达到海量之后,你需要非常迅速地分配唯一的序列号给登录的用户。这种状况下,其他很多技术无法承担这种需求。开始提到的FastCGI,就是这个模式下的唯一选择。我们在开始安装的时候,就可以使用这种只起单个进程的模式,所以分配用户的序列号只会是唯一的。由于FastCGI的高效率,从而保证登录的用户可以迅速分配到一个号,然后离开。当然如果你还不放心的话,还可以在前面再加一个负载均衡的设备,完成对几个不同服务器负载分配,然后每个机器加不同的步长,并且起始数字不一样。比如:如果你有2台机器做发号工作,第一台起始数字为1,第二台为2,步长为二,就是每次累加2,这样用户在不同的机器上也会得到唯一的号,而效率就能提高两倍。
至于记录用户序列号的方式,可以用cookie记录在客户端,然后进行加密。用户记录后,进入呼号中心,比对手里的号和前面排队的人数,然后提示用户前面排队人数。比方说,你上来就是排号在3千万以后了,前面有2千多万人,我想如果这个人头脑正常的话,就不会说这个系统太烂,只能说自己起晚了,然后感叹中国人实在是太多,就不会再上去反复不停地登录。
2. 呼号中心,这里大概是最麻烦,也是最关键的地方。由于订票系统是B/S结构,服务器端有动作的时候,如何通知客户端是一个要点。也就是说,当有人订票完毕,从系统中退出,此时,中控中心知道后,会通知呼号中心呼叫下一个。呼号中心如何找到应呼叫的号码,有两种解决方法,具体实现都不妨通过AJAX的局部刷新达成。
第一种,和叫号系统的号进行比对,如果发现匹配成功,就通知客户端进入系统。
第二种,判断这个用户前面的排队数量,如果发现为零,就触发进入这个系统的动作。
还要注意一点,就是刷新时间长短和叫号的失效问题。时间太短,服务器压力会很大;时间太长又会容易造成这个用户感觉没有变化,从而感受很差。所以这个时间的设置,个人觉得在5-15秒之间调整会比较合适。然后压力需要分摊,也就是叫号服务器需要设置多个。这样的话,用户刷新会命中不同的服务器,此时需要对数据的同步进行特殊处理,其架构如下:
这个消息接受模块可以有两种模式取信息:短连接,每隔一段时间来传递信息;长连接,就是在消息接受和中控服务器中建立一个长效的消息通知机制。由于对于信息及时性的要求比较高,所以采用长连接比较合适。
消息接受模块和中控服务器之间需要进行序列号的交换。由于你不知道捏着这个号的用户命中哪台服务器,所以失效机制需要在几个服务器上同时进行。也就是说,当一个用户退出,中控服务器知道后,开始确认最后一个登录号,然后发给所有前端,前端要能保证通知到用户,然后向用户发出通知,说明如果在给定次数内用户还不进行登录或者认证,就提示后端此号失效,系统再分配下一个号给前端进行通知,
如果要设计得更加精巧,还可以建立前端服务器之间的消息通知机制。就是当一台服务器发现这个号在自己上面,就通知几个前端,不再对这个号进行判断,尽量节约资源。
3. 中控服务器。我在开发社区和直播间的时候,都用到了这种方式,此处也用到了。不过在这个系统中,中控服务器不必使用单独的物理服务器,这里可以只是一个模块,它的主要用途是通知这些叫号服务器。由于数据很简单,所以中控的分发比较容易,不用设计特别复杂的协议。
4. 认证中心:唯一需要改动的,就是判断用户的序列号是否可用并且是真正的号码。
5. 购票中心:此处有很多种分布的方法,有很多可以借鉴的结构,这里就不赘述了。在这个架构中,购票唯一需要确认的就是可以同时承担多少人同时在线购买
前三个部分是这个架构的核心部分,由于进入的人数可以控制,后面的系统就还可以使用老的订票系统,只用确认同时放进来多少人就可以,也就是窗口没变,只是大家不再一拥而上,都是文明人,请排队拿号。
当然后面的架构还可以重新进行优化和设计,从而尽可能提高放进来人的数量,在进行设计购票功能时还可以借鉴这方面的模式。比如:篮球是爱好观众比较多的运动,大家都想到现场看看科比同学的扣篮,进来人后,可能大家都会一拥而上先抢这个,从而造成局部的数据瘫痪,影响整个系统。此时也可以在里面暗含这个模块。买票的人少,拿号看不出来,拿了就能进去;一旦人数到了极限,对不起,也请排队。
限制人员进入后,未进入的人和购买的人不在同一个系统中,从而不会妨碍进入的人,买的人也会很快解决,他们可以迅速完成订单。提交后,系统发现这个人无法再订其他球票的时候,就可以认为再放一个人进来,或者干脆做绝一点,马上将其踢出去,以节约资源。
而且,由于你可以控制进入的用户数量,从而系统其他部分的设计简单多了。多大的钱办多少事,如果领导想快一点了事,预算充足,那么放入的人就多;如果心里面没底,那么可以先放很少人进来,或者说大概估计一下,只放多少号,如就卖10万张票,那么只放50万个号,放完了就没有了。用户来晚了,连号都没有,也只能慨叹自己不够及时,这样比系统瘫痪要好得多。
对于这个架构,其设计重点就是把系统整体的资源处于可控的状态。很多类似系统,如:报名,考试,短时间抢购等等实际应用系统,都可以采用类似的方式解决。好的架构,并不是说能解决所有的问题,而是很清楚自己能做什么,不能做什么。