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开发流程中的可用性

    规划阶段

    规划阶段是进行首次实际设计的阶段。在此阶段中,有关用户界面的早期设想将初步成形,并着重于先前阶段未涉及的知识。原始模型可以是任何形式,如描述概念或功能的卡片、屏幕的简单描绘图纸、打印在纸上的屏幕位图图形,用 Macromedia Director 之类的程序创建的带有有限交互功能(也称为“点阅”)的联机版本,或是用 HTML 或 Microsoft Visual Basic? 创建的带有大量交互功能的联机版本。在大多数情况下,您会发现原型具有的仿真度越高,用户建议进行重大修改的可能性就越低。所以,用写在纸上的原型来开始着手测试是非常值得采取的做法。

    根据您所设计的产品种类,您可能需要进行下述的一些或所有活动。如果您在规划阶段花时间来完成这些任务并使用原型,则在开发阶段碰到的可用性问题将会大为减少。

    用户情况
   
    创建您自己的用户情况概要,列出产品的典型用户能做什么,不能做什么。通过早期的环境研究和用户/受众分析,您做出一些较高级别的决策,基于这些决策进行软件设计。使用用户情节,您可创建一个有关用户使用您所设计的软件的“故事”。这些情况可以是情节串联图板、联机 Macromedia Director 电影、简单的流程图、或简单的叙述性文本。一种比较精致的用户情节模式是“日常生活”录像。这种录像把演员作为“用户”显示,这些用户在日常活动中与模拟的系统进行交互。通过用户情节可得出您在任务分析时要寻找的具体细节。

    任务分析

    任务分析决定了在新产品中执行任务的方式。在撰写规范之前,必须首先进行任务分析。用任务分析来确定您所规划的支持的任务是否确实能够反映现实,这一点是很重要的。对任务的逼真度进行分析。就产品的特性而言,任务的完整性如何?分析逼真度意味着观察用户完成一项任务所必须执行的所有操作;或进行表象的观察,了解用户完成所有任务或功能所需执行的所有操作。无需担心过于详尽 — 把重点放在实质内容上。
   
    一些要考虑的问题和活动:

    . 此环境中的任务是什么?环境研究应能帮助您找出并描述用户所执行的任务。
    . 创建顺序图,描述用户执行的任务之间、用户和产品之间的相互作用。
    . 在构思阶段确定功能的作用领域。提出问题:“我们要支持的具体任务是什么?”
    . 与产品设计者一起创建情节串联图板或顺序简图。

    启发式评估

    启发式评估涉及评估人员小组,这些评估人员查看界面并基于基本可用性原则来对其做出判断。启发式评估允许您在整个反复式设计过程中查找并更正可用性问题。如果您在工作进展的同时纠正问题,您将在收尾阶段节省大量工作。因为在收尾阶段,更改真实代码将更加困难而且成本更高。

    如 Jakob Nielsen 在 Usability Engineering (1994) 中所述,启发式评估包括以下步骤:

    1.每个评估人员都浏览数遍界面,检查各种对话框元素,然后将其与一些已知的可用性原则相比较。
    2.评估人员相互合作,将结果合并到列表中,列出用户界面中的可用性问题,并注明设计方案中违反的相关可用性原则。
    3.一旦每个评估人员都分别执行了启发式评估后,他们就集中起来将其评估结果合并在一起。

    在开发的早期阶段,启发式评估可能是发现可用性问题的非常有效的方法。

    认知性遍历

    认知性遍历的意思是,仔细检查界面要求用户执行多少步骤以及何种步骤后,才能完成某项任务,其中包含用户必须经过思考才能完成的那些步骤。您需要关注的是用户必须调用什么或用户必须进行的计算 — 认知性任务决定学习和使用您的产品的难易程度。认知性遍历可帮助您找出潜在的可用性问题,以及找出您制订的规范中的破绽!

    根据 Gregory Abowd 的 Performing a Cognitive Walkthrough,要进行认知性遍历活动,需要以下四个条件:

    1.对系统原型的详尽描述,例如初级规范可提供什么样的系统。这种描述不一定是完整的,但要相当详尽。诸如菜单的位置或措辞这样的细节也可能导致相当大的差异。
    2.对用户在系统中要完成的任务的描述。该任务应当是大多数用户将要执行的有代表性的任务。
    3.一个完整的、书面的操作清单,列出使用给定原型完成任务所需执行的操作。
    4.指出用户的身份,以及评估人员能够假定这些用户已具有哪一类别的知识和经验。

    有了这些信息,评估人员可执行一遍上文第三项所列的操作,从而确定用户是否能够按预期要求合理执行这些步骤。

    GOMS

    GOMS 是描述任务和用户执行该任务所需知识的方法,它是通过目标 (Goal)、操作符 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个方面进行描述的。

    Card、Moran 和 Newell 提出了原始的 GOMS 模式。他们还创建了一个简化的版本,即击键级别模型 (KLM)。Bonnie E. John 开发了并行活动版本 CPM-GOMS,而 David Kieras 则开发出定义更为严谨的版本:自然 GOMS 语言 (NGOMSL)。所有这些技术都基于同一 GOMS 概念。

    . 不言自明,目标就是指用户的目标。用户使用软件要达到什么目的?在下一天、下几分钟、下几秒钟?
    . 操作符是指软件允许用户采取的操作。
    . 方法是子目标和操作符经仔细设计后得出的序列,可用来实现诸如剪切和粘贴等目标。
    . 选择规则是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下要使用的方法。

    GOMS 模型由对方法的描述组成,这些方法是达到目标所必需的。方法是一些步骤,这些步骤包括用户为达到目标所需执行的操作符。如果有一种以上的方法可以达到目标,则需使用选择规则来确定在此情况下哪种方法更为适用。

    卡片排序

    卡片排序是一种可用性技术,用于此阶段的早期,以了解用户关于信息的总体模型。卡片排序的基本任务是要让参与者按卡片上的说明对卡片进行组织,将属于同一类的项目堆放在一起。在创建好堆后,参与者还可为所创建的堆建立名称、标签或说明。

    卡片排序用于:

    . 展示用户对于任务范围的总体模型。
    . 展示用户如何对项目进行分组或分类的。
    . 展示用户对项目之间的关系和相似性的看法。
    . 将用户的概念模型转换为设计。

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