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行为型模式篇-命令模式(Command Pattern)


【IT168 技术文档】
概述

     在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。

意图

    将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。[GOF 《设计模式》]

结构图

Command模式结构图如下:


                图1 Command模式结构图

生活中的例子

Command模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可以使用不同的请求对客户进行参数化。用餐时的账单是Command模式的一个例子。服务员接受顾客的点单,把它记在账单上封装。这个点单被排队等待烹饪。注意这里的"账单"是不依赖于菜单的,它可以被不同的顾客使用,因此它可以添入不同的点单项目。


            图2 使用用餐例子的Command模式对象图

Command模式解说

    在众多的设计模式中,Command模式是很简单也很优雅的一种设计模式。Command模式它封装的是命令,把命令发出者的责任和命令执行者的责任分开。我们知道,一个类是一组操作和相应的一些变量的集合,现在有这样一个类Document,如下:



            图3

示意性代码

/// <summary> /// 文档类 /// </summary> public class Document { /**//// <summary> /// 显示操作 /// </summary> public void Display() { Console.WriteLine("Display"); } /**//// <summary> /// 撤销操作 /// </summary> public void Undo() { Console.WriteLine("Undo"); } /**//// <summary> /// 恢复操作 /// </summary> public void Redo() { Console.WriteLine("Redo"); } }




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