【IT168 技术】双缓冲技术的应用很广泛,设计游戏的时候更是需要它,在midp1.0中,api中并没有game这个包,看到网上很多人在讨论设计游戏的时候会出现图片断裂,屏幕闪烁等问题。
我经过这几天的学习整理下自己的学习心得,用来抛砖,希望对此有研究高手们相互讨论。让我也学习学习。
双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘 制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。
对于手机来说。具体的过程就是通过extends Canvas。然后获取bufferImage。再然后就getGraphics。最后就是在这个graphics中绘制图片等,再最后就是把这个绘制好的bufferImage绘制的屏幕上。
说归说。具体还是要看代码的。里面的代码参照了一些开源的代码。
Java 代码
/********************************************************************
*项目名称 :足球项目J2ME客户端
*
*Copyright2005-2006Teesoo.Allrightsreserved
********************************************************************/
packageorg.wuhua.game;
importjavax.microedition.lcdui.Canvas;
importjavax.microedition.lcdui.Graphics;
importjavax.microedition.lcdui.Image;
/**
*类名:GameCanvas.java
编写日期:2006-11-29
程序功能描述:
*实现双缓冲的Game画布。实现原理是创建一个BufferImage。然后绘制,最后显示出来。就这么简单。
Demo:
Bug:
*
*
*程序变更日期:
变更作者:
变更说明:
*
*/
publicabstractclassGameCanvasextendsCanvas{
/**
*绘制缓冲的图片。用户绘制资源的时候都是操作这个图片来进行的
*/
privateImagebufferImage;
privateintheight;
privateintwidth;
privateintclipX,clipY,clipWidth,clipHeight;
privatebooleansetClip;
protectedGameCanvas(){
super();
width=getWidth();
height=getHeight();
this.bufferImage=Image.createImage(width,height);
}
protectedvoidpaint(Graphicsg){
//如果要求绘制指定区域的话就需要这样了
if(this.setClip){
g.clipRect(this.clipX,this.clipY,this.clipWidth,this.clipHeight);
this.setClip=false;
}
g.drawImage(this.bufferImage,0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
}
publicvoidflushGraphics(intx,inty,intwidth,intheight){
this.setClip=true;
this.clipX=x;
this.clipY=y;
this.clipWidth=width;
this.clipHeight=height;
repaint();
serviceRepaints();
}
publicvoidflushGraphics(){
repaint();
serviceRepaints();
}
/**
*设计者主要是通过调用这个方法获取图片。然后就可以绘制了
*/
protectedGraphicsgetGraphics(){
returnthis.bufferImage.getGraphics();
}
/**
*这个方法主要是处理Nokia平台,用户调用setFullScreenMode(booleanenable)时重新按照新的w&h创建缓冲图片
*/
protectedfinalvoidsizeChanged(intw,inth){
if(h>height){
this.bufferImage=Image.createImage(w,h);
}
}
}