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Android游戏的基础:物体运动效果

  【IT168技术】在本文中,你将学习到如何在Android中实现物体运动的效果,要知道,这可是Android游戏编程中的基础。你将不会学到十分复杂的动画效果,只是学习如何让一个小球在屏幕中四处运动,小球当碰到屏幕的边界后,将被弹回。然而,可不要小看这些基础知识,其原理可以用在很多的游戏场景中去。本文的读者对象为有一定Java基础知识及Android基础知识的用户。

  一、新建工程

  首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的Android SDK,如下图:

Android游戏的基础:物体运动效果
▲新建工程

  在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是SurfaceView类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:

Android游戏的基础:物体运动效果

 

Android游戏的基础:物体运动效果

  在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:

Android游戏的基础:物体运动效果

  二、编写Movment.java启动程序

  任何一个Android应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序

  命名为Movment,代码很简单如下:

   public class Movement extends Activity  {
    @Override
    
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(
new MovementView(this));
    }

  注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentView中传

  入界面布局文件,而是直接将MovementView的实例传递进来,也就是说,直接启动了

  MovementView这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。

  三、介绍SurfaceView

  在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据。通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI线程的操作和绘制)。但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义View中的onDraw函数)是不允许的。

  如果需要在另外的线程绘制界面、需要迅速的更新界面或则渲染UI界面需要较长的时间,这种情况就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一个Surface对象,而Surface是可以在后台线程中绘制的。

  在本文中,我们将使用它,直接通过代码创建一个小球,并且随着UpdateThread线程的更新,不断改变小球的位置,下面我们开始学习MovementView的编写,先看下如何运用SurfaceView。

  首先导入SurfaceView及绘图的相关库文件,如下所示:

package example.movement;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

  接着,我们要继承SurfaceView并且实现SurfaceHolder.Callback接口,这是一个SurfaceHolder的内部接口,可以实现该接口获得界面改变的信息,代码如下,并且我们声明了一些成员变量:

public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    
private int xPos;
    
private int yPos;

    
private int xVel;
    
private int yVel;

    
private int width;
    
private int height;

    
private int circleRadius;
    
private Paint circlePaint;

    UpdateThread updateThread;
}

  而在MovementView的构造函数中,我们设置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐标,如下:

  public MovementView(Context context) {
    super(context);
    getHolder().addCallback(this);

    circleRadius
= 10;
    circlePaint
= new Paint();
    circlePaint.setColor(Color.BLUE);

    xVel
= 2;
    yVel
= 2;
}

  接着我们来看下ondraw方法的编写,在这里,我们将绘画小球,并且每次都把画布Canvas的背景色设置为白色,以重新覆盖之前一帧,代码如下:

protected void onDraw(Canvas canvas) {

        canvas.drawColor(Color.WHITE);

        canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);
    }

  我们再来看下updatePhysics这个方法如何编写。这个方法的作用有两个:一是处理小球的运动,二是更新小球的实时位置,因为小球在屏幕中不断地运动,因此当小球到达比如屏幕绘画区域的顶端后,要被弹回,因此代码如下:

public void updatePhysics() {

//更新当前的x,y坐标
        xPos
+= xVel;
        yPos
+= yVel;

        
if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {

            
            
if (yPos - circleRadius < 0) {

                
//如果小球到达画布区域的上顶端,则弹回

                yPos
= circleRadius;
            }
else{

                
//如果小球到达了画布的下端边界,则弹回

                yPos
= height - circleRadius;
            }

            
// 将Y坐标设置为相反方向
            yVel
*= -1;
        }
        
if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) {

            
            
if (xPos - circleRadius < 0) {

                
// 如果小球到达左边缘

                xPos
= circleRadius;
            }
else {

                
// 如果小球到达右边缘

                xPos
= width - circleRadius;
            }

            
// 重新设置x轴坐标
            xVel
*= -1;
        }
    }

  最后我们看下surfaceCreated这个方法的代码,在这个方法中,主要是取得了可用的SurfaceView的区域的高度和宽度,然后设置了小球的起始坐标(将其设置在屏幕的正中央位置),并且启动了UpdateThread线程,代码如下:

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

        Rect surfaceFrame
= holder.getSurfaceFrame();
        width
= surfaceFrame.width();
        height
= surfaceFrame.height();

        xPos
= width / 2;
        yPos
= circleRadius;

        updateThread
= new UpdateThread(this);
        updateThread.setRunning(
true);
        updateThread.start();
    }

  此外,我们要补上surfaceChanged这个方法,这个方法意思是界面尺寸改变时才调用,在我们这个应用中并没用到,所以我们保留为空的方法实现:

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
    {

    }

  而surfaceDestroyed方法中,主要实现的是界面被销毁时才调用,这里我们停止了当前的线程所处理的任务,这里使用了线程的join方法:

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

        
boolean retry = true;

        updateThread.setRunning(
false);
        
while (retry) {
            try {
                updateThread.join();
                retry
= false;
            } catch (InterruptedException e) {

            }
        }
    }

  归纳下,完整的MovementView代码如下:

  package example.movement;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    
private int xPos;
    
private int yPos;

    
private int xVel;
    
private int yVel;

    
private int width;
    
private int height;

    
private int circleRadius;
    
private Paint circlePaint;

    UpdateThread updateThread;

    
public MovementView(Context context) {

        super(context);
        getHolder().addCallback(this);

        circleRadius
= 10;
        circlePaint
= new Paint();
        circlePaint.setColor(Color.BLUE);

        xVel
= 2;
        yVel
= 2;
    }
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {

        canvas.drawColor(Color.WHITE);
        canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);
    }

    
public void updatePhysics() {
        xPos
+= xVel;
        yPos
+= yVel;

        
if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {
            
if (yPos - circleRadius < 0) {
                yPos
= circleRadius;
            }
else{
                yPos
= height - circleRadius;
            }
            yVel
*= -1;
        }
        
if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) {
            
if (xPos - circleRadius < 0) {
                xPos
= circleRadius;
            }
else {
                xPos
= width - circleRadius;
            }
            xVel
*= -1;
        }
    }

    
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

        Rect surfaceFrame
= holder.getSurfaceFrame();
        width
= surfaceFrame.width();
        height
= surfaceFrame.height();

        xPos
= width / 2;
        yPos
= circleRadius;

        updateThread
= new UpdateThread(this);
        updateThread.setRunning(
true);
        updateThread.start();
    }

    
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    }

    
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

        
boolean retry = true;

        updateThread.setRunning(
false);
        
while (retry) {
            try {
                updateThread.join();
                retry
= false;
            } catch (InterruptedException e) {
            }
        }
    }
}

  四、编写UpdateThread

  下面,我们开始着手编写UpdateThread线程程序。这个程序主要是启动一个线程去不断更新当前小球的位置。先看声明及构造函数部分:

package licksquid.movement;

import android.graphics.Canvas;
import android.view.SurfaceHolder;

public class UpdateThread extends Thread {
    
private long time;
    
private final int fps = 20;
    
private boolean toRun = false;
    
private MovementView movementView;
    
private SurfaceHolder surfaceHolder;

}
public UpdateThread(MovementView rMovementView) {
        movementView
= rMovementView;
        surfaceHolder
= movementView.getHolder();
    }
 
public void setRunning(boolean run) {
        toRun
= run;
    }

  注意这里的setRunning方法中设置了线程是否应该停止的标记,下面来看重要的方法run:

  public void run() {

        Canvas c;
        
while (toRun) {

            
long cTime = System.currentTimeMillis();

            
if ((cTime - time) <= (1000 / fps)) {

                c
= null;
                try {
                    c
= surfaceHolder.lockCanvas(null);

                    movementView.updatePhysics();
                    movementView.onDraw(c);
                } finally {
                    
if (c != null) {
                        surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                    }
                }
            }
            
time = cTime;
        }
    }

  在run方法中,主要实现了如下几个任务:首先检查是否有允许启动该线程(在开始运行后,由于在MovementView中,启动UpdateThread的时候,已经设置了其值为true,即updateThread.setRunning(true)),接下来检查是否在指定的时间内(这里设置的是每秒20帧),如果是的话,则调用surfaceHolder的lockCanvas方法,锁定当前的画布绘画区域,并且调用movementView的updatePhysics方法及onDraw方法去画小球并判断小球的运动,最后记得要在finally中调用unlockCanvasAndPost方法。

  五、运行程序

  最后运行程序,可以看到如下的效果,可以看到小球在做各个方向的弹跳运动。

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