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开发Silverlight游戏教程:精灵控件横空出世

 【IT168技术文档】

转载自:深蓝色右手的博客

    紧接着上一节,我们打开QXSpirit.xaml.cs文件。在游戏设计中,为了能够轻易控制及管理精灵的各项属性及功能等,我赋予每个精灵一个专属线程,它在精灵的使用中起到关键作用:

public QXSpirit() {

 InitializeComponent();

 InitThread(); //初始化精灵线程

 }

 DispatcherTimer Timer = new DispatcherTimer();

 private void InitThread() {

 Timer.Tick += new EventHandler(Timer_Tick);

 Timer.Start();

 }

 //精灵线程间隔事件

 int count = 1;

 private void Timer_Tick(object sender, EventArgs e) {

 Body.Source = new BitmapImage((new Uri(ImageAddress + count + ".png", UriKind.Relative)));

 count = count == 7 ? 0 : count + 1;

 }

 DispatcherTimer线程的创建在前面的章节中见得不要太多,这里不再累述了。那为何要在精灵控件中配置一个线程呢?打这样一个比方吧:我们可以把精灵比做一个人,它的生命就好比这个线程,每个人只有一条命,在精子与卵子结合之后(控件的初始化中创建),生命即开始鲜活(创建后即启动)简单说就是“命悬一线”啦。汗一个…。目前该线程与前面章节中的一样,暂时只做精灵动作图片切换用(Timer_Tick()),至于其他功能,我将在后面的章节中进行讲解。

 赋予了精灵生命以后,接着需要培养它的性格,让它拥有更多的能力、更多的属性。当然,大家首先迫切想要实现的就是前两节遗留下来关于精灵的X,Y属性。那么先来看代码:

 //精灵X坐标(关联属性)

 public double X {

 get { return (double)GetValue(XProperty); }

 set { SetValue(XProperty, value); }

 }

 public static readonly DependencyProperty XProperty = DependencyProperty.Register(

 "X", //属性名

 typeof(double), //属性类型

 typeof(QXSpirit), //属性主人类型

 new FrameworkPropertyMetadata(

 (double)0, //初始值0

 FrameworkPropertyMetadataOptions.None, //不特定界面修改

 //不需要属性改变回调

 null,//new PropertyChangedCallback(QXSpiritInvalidated),

 //不使用强制回调

 null

 )

 );

 //精灵Y坐标(关联属性)

 public double Y {

 get { return (double)GetValue(YProperty); }

 set { SetValue(YProperty, value); }

 }

 public static readonly DependencyProperty YProperty = DependencyProperty.Register(

 "Y",

 typeof(double),

 typeof(QXSpirit),

 new FrameworkPropertyMetadata(

 (double)0,

 FrameworkPropertyMetadataOptions.None,

 null,

 null

 )

 );

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