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为基于J2ME的手机开发移动3D游戏

  【IT168 技术】一、简述

  既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。

  如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。

  另外一种更高级的模式称为保留模式,它允许设计者使用诸如3D Max Studio等3D建模软件来设计场景图,然后把它们应用在程序中。

  二、3D编辑器

  现在,最流行的商业动画制作软件应是3D Studio Max,它支持输出模型或场景图到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。该文件格式是专门制订的,以适用于移动设备的特有需要。然而,3D Studio Max非常昂贵,即使它是一个很好的工具,也可能并不适合于任何一个人。

  Superscape公司有他自己的Swerve产品家族(Swerve Studio,Swerve Client,Swerve Content),以帮助软件开发者来开发基于3D Java的本机应用程序。遗憾的是,Swerve Studio仅适于有限数目的对Superscape非常熟悉的开发者。

  还有一个自由工具可以选择使用:Blender。Blender是一个开源的3D造型工具,其实它的功能相当强大。你可以用Blender来进行任何3D设计-从简单的造型到完整的动画制作。尽管现在还没有输出工具来输出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出现一些可用的工具(因为Blender是开源的)。

  三、建模

  如何在MIDP应用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一个已有某种3D模型的M3G文件。你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夹下)开发包一起发布的现成文件。在本文中,我们将对Sun的Pogoroo例程(编者注:Sun开发工具包自带例程)作深度修改(简化)。我们不让它动起来或者做任何奇特的事情,而仅仅在屏幕上展示各个对象。

  四、加载World

  首先,要从M3D文件中加载World。在pogoroo.m3g文件中,你会看到一只袋鼠在一根弹簧单高跷杆上跳跃,其身边是一片绿茵。下面的列表1调用了加载器类的方法load()。

  列表1. 加载

  try {

  //从M3D文件中加载World

  myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];

  getObjects();

  setupAspectRatio();

  }

  catch(Exception e) {

  e.printStackTrace();

  }

  五、从3D世界中取得对象

  3D世界已经被加载,现在你必须从中取得各个对象(见列表2)。这里,3D世界中有四个对象,其中之一是有关动画(袋鼠在单脚跳)的信息。你可以使用World的find()方法来取得这些对象。

  列表2. 从3D World中取得对象

  try {

  tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);

  tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);

  acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);

  animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);

  //取得动画的长度

  AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);

  animLength = 1000; // 缺省长度为1秒

  if (track != null) {

  KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();

  if (ks != null) animLength = ks.getDuration();

  }

  }

  catch(Exception e) {

  e.printStackTrace();

  }

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