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为你解惑之WPF经典9问详解

  【IT168 专稿】

  第0问:能否简单介绍一下本文的结构?

  本文解答了关于WPF的9个最常见的问题。从某种意义上讲,这两种技术是相互关联的:它们都是关于界面表现的技术,更进一步的,Silverlight是基于WPF的,是它的一个子集。不仅从理论上介绍了这两种技术,同时还提供了一些小的例子供大家参考。

  第1问:我们已经有了GDI、GDI+和DirectX,为什么我们还需要WPF呢?


图1 从User32到WPF的发展历程

  首先,让我们来回顾一下微软的各种界面显示技术:

  User32:它提供了最基本的Windows界面,包括按钮,编辑框和其他UI元素。但是,User32缺乏的是图形图像的绘制功能,无法对屏幕实现自定义的绘制。

  GDI (Graphics device interface):- 为了提供图形图像的绘制功能,微软在User32的基础上引入了GDI。GDI不仅提供了图形图像的绘制功能,同时还对硬件显示进行了更高层次的抽象。换句话说,它将硬件的复杂性封装在了GDI API中,用户使用起来更加方便。

  GDI+:顾名思义,GDI+是作为GDI的扩展而被引入到Windows中的。它提供了很多GDI所没有的扩展功能,例如对JPG和PNG图像格式支持,渐变阴影和抗锯齿等。无论是GDI还是GDI+,它们最大的局限就是不支持硬件加速,同时无法展现动画和3D图像。

  提示:所谓硬件加速,就是使用硬件来执行某些功能,以替代使用软件在CPU中执行的某些功能,因为直接使用硬件,这样可以显著地加快图形图像处理的速度。

  DirectX :正如我们在上面所分析的那样,GDI及其扩展GDI+的一个最大问题就是不支持硬件加速和动画。这对于游戏开发者来说,是无法接受的。为了解决这个问题,微软开发了DirectX。DirectX能够很好的利用硬件加速,能够支持3D,全彩图像,流媒体等等,非常适合游戏工业等对图形图像处理要求比较高的领域。

  WPF:微软已经有了这么多套关于显示技术的API,为什么还要多此一举,创建另外一套显示技术的API呢?通过对硬件加速的支持,DirectX已经有了很多非常棒的特性。微软想利用支持硬件加速的DirectX技术来开发UI元素,比如文本框,按钮,网格等等,所以他们又在DirectX的基础上开发了WPF。因为WPF是在DirectX的基础上实现的,所以你不仅可以利用WPF创建简单的UI元素,还可以更进一步,开发特殊的UI元素,例如网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。

  更进一步地,你还可以利用WPF创建动画。如果你在寻找用于创建轻量级动画(不是游戏中所使用的那种复杂三维动画)的技术方案,WPF将是一个不错的选择。你可以使用被称为XAML的XML文件来表现WPF。 


图2 WPF和DirectX的关系

  简单的讲,WPF就是DirectX之上的一层包装。所以,我们可以这样定义WPF:

  WPF是一套用于简便地构建动态用户界面的类的集合。这些类包括了一套新的界面控件。其中有些控件跟旧有的UI元素是相似的,例如标签,文本框和按钮等,而另外一些控件则是全新的,例如,网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。

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