【IT168 技术文档】在这一篇中,我将向大家介绍图形用户界面中的低级图形用户界面。所谓低级图形用户界面,指的是那种我们可以自己在上面画图的控件,它是和TextBox,List等等这些用户控件刚好相对的概念,因为这些用户控件的形状是事先画好的,无需我们程序员操心,所以称为高级图形界面。低级图形用户界面什么东西都需要我们自己画,所以比较复杂,当然也更加灵活,只有想不到,没有画不出,所以我们先介绍它。
在J2ME开发中,低级图形用户界面是由javax.microedition.lcdui.Canvas类实现的,我们只要继承这个类,并实现这个类的paint方法,就可以随心所欲的进行绘画了。当然,绘画之前,我们少不了要了解我们的手机屏幕究竟有多大的画图空间,这可以通过调用Canvas类的getWidth和getHeight方法实现。下面是一个简短的程序,向大家演示了怎么获画布的大小,同时,也算是一个小小的框架。首先,当然是创建我们自己的画布,代码如下: package com.xkland.j2me;
import javax.microedition.lcdui.Canvas; import javax.microedition.lcdui.Graphics; /** *//** * * @author 海边沫沫 */ public class MyCanvas extends Canvas { /** *//** Creates a new instance of MyCanvas */ public MyCanvas() { } public void clearBackground(Graphics g){ int color = g.getColor(); g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight()); g.setColor(color); } public void paint(Graphics g){ //清除背景 clearBackground(g); //显示可供绘图的区域的大小 g.drawString("宽度:",10,10,Graphics.LEFT|Graphics.TOP); g.drawString(String.valueOf(getWidth()),50,10,Graphics.LEFT|Graphics.TOP); g.drawString("高度:",10,25,Graphics.LEFT|Graphics.TOP); g.drawString(String.valueOf(getHeight()),50,25,Graphics.LEFT|Graphics.TOP); } }
第二个类当然就是我们的Midlet了,因为它是主程序嘛。在程序启动的时候调用display.setCurrent将画布设置为主界面,同时设置事件监听器。代码比较简单,如下: package com.xkland.j2me;
import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; /** *//** * * @author 海边沫沫 * @version */ public class CanvasTest extends MIDlet{ private Canvas canvas = new MyCanvas(); private Display display = null; private Command exitCommand = new Command("退出",Command.EXIT,1); public void startApp() { if(display==null){ display = Display.getDisplay(this); canvas.addCommand(exitCommand); canvas.setCommandListener(new MyCommandListener(this,canvas)); display.setCurrent(canvas); } } public void pauseApp() { } public void destroyApp(boolean unconditional) { } }
第三个类当然是我们的事件监听器类了,等一下我们会讲到,Canvas支持许多低级事件,比如键盘的按键事件,所以我们这里把事件监听器单独抽取出来,代码如下: package com.xkland.j2me;
import javax.microedition.lcdui.CommandListener; import javax.microedition.lcdui.Command; import javax.microedition.lcdui.Displayable; import javax.microedition.lcdui.Canvas; /** *//** * * @author 海边沫沫 */ public class MyCommandListener implements CommandListener{ private CanvasTest app; private Canvas canvas; /** *//** Creates a new instance of MyCommandListener */ public MyCommandListener(CanvasTest app,Canvas canvas) { this.app = app; this.canvas = canvas; } public void commandAction(Command cmd, Displayable displayable){ if(cmd.getLabel().equalsIgnoreCase("退出")){ app.destroyApp(false); app.notifyDestroyed(); } } }
下面是运行效果:

知道了画图区域的大小,同时又知道Canvas可以支持许多低级事件,我们就可以发挥我们自己的想象力创建一个小游戏了。下面,我将写一个简单的拼图游戏,只需要使用上下左右四个方向键操作即可,在事件监听器中,我们只需响应Canvas的keyPressed()事件即可。代码也不复杂,只需把上面的程序稍加扩展即可。当然,我们还需要准备一些图片当素材。
首先,在网上随便找一张图片,使用图形编辑软件调整图片的大小,然后再裁成3*4共12幅图象。把这12幅图象分别命名为1.png到12.png,同时还要准备一张全白的图片,命名为0.png,这张图片和前面的12张图片一样大小。在项目所在的文件夹下建立一个文件夹,取名为pictures,把这些图片都拷贝进去。在NetBeans IDE左边的文件选项卡中可以看到这些文件,如图:

但是,在生成项目的时候,这些文件并不会自动打包到项目中,我们必须将这个文件夹捆绑为该项目的资源。在项目上点右键,在弹出的菜单中选择属性,弹出如下对话框,选中左边的“库和资源”,在右边点击“添加文件夹”按钮即可:

下面是我的MyCanvas类的全部代码,其它两个类的代码没有改变。在这里,我使用的图片是174*280的大小,切割后的小图片每一个都是58*70的大小,空白的图片也是58*70的大小。请看代码:
package com.xkland.j2me; import javax.microedition.lcdui.Canvas; import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.Image; import java.util.Random; /** *//** * * @author 海边沫沫 */ public class MyCanvas extends Canvas { public int[][] pics = new int[4][4]; public Image[] images = new Image[13]; public int step = 0; public int spaceX = 3; public int spaceY = 0; public int spaceValue = 0; /** *//** Creates a new instance of MyCanvas */ public MyCanvas() { //随机填充数组 for(int i=0;i<4;i++){ for(int j=0;j<3;j++){ pics[i][j] = i*3 + j + 1; } } pics[0][3] = 0; Random rand = new Random(); for(int i=0; i<4; i++){ int x1 = rand.nextInt(3); int y1 = rand.nextInt(4); int x2 = rand.nextInt(3); int y2 = rand.nextInt(4); int n = pics[y1][x1]; pics[y1][x1] = pics[y2][x2]; pics[y2][x2] = n; } //载入图片 for(int i=0; i<13; i++){ try{ images[i] = Image.createImage("/" + String.valueOf(i) + ".png"); }catch(Exception e){ //不做处理 } } } public void clearBackground(Graphics g){ int color = g.getColor(); g.setColor(0xcccccc); g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight()); g.setColor(color); } public void paint(Graphics g){ //清除背景 clearBackground(g); //绘制网格 g.setColor(0x000000); g.drawRect(1,3,236,284); g.drawLine(1,74,237,74); g.drawLine(1,145,178,145); g.drawLine(1,216,178,216); g.drawLine(60,3,60,287); g.drawLine(119,3,119,287); g.drawLine(178,3,178,287); //根据pics数组和images数组的内容绘图到网格中 for(int i=0; i<4; i++){ for(int j=0; j<3; j++){ g.drawImage(images[pics[i][j]],j*59+2,i*71+4,Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } } g.drawImage(images[pics[0][3]],179,4,Graphics.TOP|Graphics.LEFT); //绘制所用的步骤 g.drawString("步数:",182,140,Graphics.TOP|Graphics.LEFT); g.setColor(0xffffff); g.fillRect(182,158,50,18); g.setColor(0xff0000); g.drawString(String.valueOf(step),187,160,Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } public void keyPressed(int keyCode){ switch(getGameAction(keyCode)){ case RIGHT: right(); break; case LEFT: left(); break; case UP: up(); break; case DOWN: down(); break; } repaint(); } public void up(){ if(spaceY < 3){ pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY+1][spaceX]; pics[spaceY+1][spaceX] = 0; spaceY ++; step ++; } } public void down(){ if(spaceY >0){ pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY-1][spaceX]; pics[spaceY-1][spaceX] = 0; spaceY --; step ++; } } public void left(){ int rightLimit = 2; if(spaceY == 0){ rightLimit = 3; } if(spaceX < rightLimit){ pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY][spaceX+1]; pics[spaceY][spaceX+1] = 0; spaceX ++; step ++; } } public void right(){ if(spaceX > 0 ){ pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY][spaceX -1]; pics[spaceY][spaceX-1] = 0; spaceX --; step ++; } } }
运行项目,得到如下的效果,使用上下左右四个键可以移动图片:

游戏过程中的截图:

游戏完成后的截图:

当然,大家也可以自己添加拼图完成后的判断代码,在拼图成功后自动弹出提示信息。